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Desde el inicio, la única opción visible es caminar hacia adelante y entrar en el [[teletransportador]], aunque tal vez quieras explorar primero el secreto #1. Apareces en una enorme sala gris con dos escaleras al fondo (A). Tienes que tomar el ancho pasillo de la izquierda y continuar hacia el oeste cruzando dos ríos de [[Suelos dañinos|ácido]]. Al final del pasillo, dobla a la derecha y sigue en "U" hasta una gran puerta de metal (B). Detrás hay un ascensor con un interruptor al lado, púlsalo para bajar el elevador y llegar hasta la [[llaves|tarjeta llave azul]].
   
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Vuelve atrás y pasa ahora por la puerta amarilla (D), para acceder a un gran pasillo circular de mármol verde. Ve hacia la izquierda por el pasillo circular y pasa por la primera abertura de la derecha, bajando por un ascensor de piso rojo (E).
 
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Revisión del 15:05 23 dic 2017

Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1- Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil
Este nivel ocupa la ranura de mapas E2M4. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:E2M4.

E2M4: Deimos Lab es el cuarto mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Tom Hall y Sandy Petersen y utiliza la pista de música "They're Going To Get You". El tiempo par es de 2:00.

E2M4 es posiblemente más difícil que algunos de los niveles que le siguen. El diseño abierto lo distingue de la mayoría de los otros mapas de Doom, que en gran medida se componen de habitaciones cerradas con puertas y conectadas por pasillos. Aquí, por ejemplo, la lucha contra los monstruos de la primera habitación alerta a diablillos lejanos del lado opuesto del nivel (debido a los disparos), los que empiezan a acercarse a tu posición.

Este nivel también cuenta con varios enemigos grandes, grupos de monstruos liberados mediante la activación de trampas y varios techos de trituración, algunos de los cuales están hábilmente disfrazados. El jugador puede atraer a los monstruos debajo de las trituradoras para conservar munición . El nivel también contiene el ejemplar más emblématico de las pocas trituradoras en Doom (ver secreto #7 abajo).

Mapa

E2M4dots

Estrategia rápida

Desde el inicio, la única opción visible es caminar hacia adelante y entrar en el teletransportador, aunque tal vez quieras explorar primero el secreto #1. Apareces en una enorme sala gris con dos escaleras al fondo (A). Tienes que tomar el ancho pasillo de la izquierda y continuar hacia el oeste cruzando dos ríos de ácido. Al final del pasillo, dobla a la derecha y sigue en "U" hasta una gran puerta de metal (B). Detrás hay un ascensor con un interruptor al lado, púlsalo para bajar el elevador y llegar hasta la tarjeta llave azul.

Regresa a la puerta grande de metal y en la bifurcación toma ahora la dirección norte (a la izquierda). Continúa hacia el norte hasta encontrar la puerta azul (C). Luego de atravesarla, sigue por el pasillo rojo hasta ver la llave amarilla en una sala a la izquierda. Hay que tomarla rápidamente, porque el techo es la enorme trituradora, que se activa cuando caminas por debajo de ella.

Vuelve atrás y pasa ahora por la puerta amarilla (D), para acceder a un gran pasillo circular de mármol verde. Ve hacia la izquierda por el pasillo circular y pasa por la primera abertura de la derecha, bajando por un ascensor de piso rojo (E).

Abajo te encuentras en una sala circular con una estructura redonda en el centro. Sigue por esta sala en cualquier dirección hasta llegar a un interruptor verde ubicado sobre la pared interior. Sucesivos interruptores van levantando una escalera de caracol por tramos.

En la habitación de la parte superior hay una plataforma cuadrada elevada (F). Camina sobre la plataforma para abrir una alta puerta (G) en la parte inferior de la escalera. Desciende los tres tramos de escalera, pasa por la puerta que acaba de abrirse y entra al teletransportador.

El vestíbulo muestra un gráfico de desplazamiento tras las rejas. Camina por el pasillo hasta ver la puerta de salida, inaccesible del otro lado de la pileta de sangre. Salta a la pileta y corre hasta el pequeño nicho (H) situado a la izquierda de la puerta de salida. Pulsa el interruptor de cráneo en el muro sur del nicho para levantar un puente a través de la sangre. Es posible correr rápidamente hacia el puente que sube y tomar la salida; de lo contrario, toma el teletransportador que está al lado.

Vuelves a la sala circular por donde viniste. Debes salir del telepuerto y volver de nuevo en él para teletransportarte de nuevo al pasillo con el gráfico del desplazamiento. Ve por el pasillo y cruza el puente recién elevado hasta la puerta de salida.

Otros lugares de interés

Después de cruzar los dos ríos de ácido, toma la primera puerta a la derecha. A la izquierda verás una habitación con computadoras que contiene botiquines, municiones y una armadura. Apenas entras en esta habitación, el suelo del pasillo detrás de ti se levantará (H), atrapándote en el interior hasta que pulses el interruptor (J) en la pared del fondo. Este no sólo es custodiado por un grupo de monstruos, sino que la estructura central grande es una trituradora, que se activa al pasar debajo de ella desde el lado este. Observa que puedes bloquearte permanentemente a tí mismo el entrar en esta área y el secreto #5: moviéndote muy lentamente se puede hacer elevar el piso sin llegar a entrar en la sala de computadoras, lo que te permite volver hacia el sur y caer en el corredor azul sin forma de volver atras.

En la plataforma de la llave azul, haz clic en el interruptor de la pared sur para bajar el pequeño muro azul del este. Sigue el camino, a través de un par de trituradoras, hasta que veas un estrecho y curvado puente (K). Cruza con cuidado el puente para obtener varias cajas de munición y un traje de radiación. Cuando se activan por primera vez, las dos trituradoras pueden pasarse fácilmente juntas corriendo hacia delante. Si han aplastadoa  alguien ya, sin embargo, tienden a perder la sincronización y requieren más cuidado. Para evitar las trituradoras de nuevo, puedes saltar desde el puente hacia el norte y tomar a la derecha por el río de ácido (L), que te devuelve a la zona inicial.

Si giras a la izquierda en la puerta azul en lugar de cruzarla, se llega a una alcoba con una mochila y algunos bonus de salud (M). En los niveles de dificultad HMP y superior, un Cacodemon también estará presente.

Ten en cuenta que la puerta amarilla es una linedef de un solo uso desde la parte frontal (oeste): si un jugador o monstruo posteriormente la activa desde la parte de atrás, no puede volverse a abrir desde la parte delantera, incluso con la llave. Esto bien puede limitarte a las regiones anteriores del mapa, haciendo inaccesible la salida.

Después de pasar por la puerta amarilla, gira a la izquierda y sigue el pasillo circular (más allá del ascensor rojo a la derecha) hasta una puerta a la izquierda con unas escaleras curvas. Baja por las escaleras a una habitación (M) con un pequeño muro a su izquierda, con vistas a una piscina de lava y cinco puertas de metal a su derecha. La puerta central oculta un caja de cartuchos y un botiquín; al acercarse a ellas, las dos puertas adyacentes se abren, liberando varios monstruos.

En la alta sala verde con las tres escaleras que suben, existen dos pequeñas habitaciones en la pared norte, a los lados del ascensor rojo. Al salir del ascensor, cuidado con los ataques de proyectiles de los ocho diablillos (I'm too young to die y Hey, not too rough), doce diablillos (HMP) u ocho diablillos y dos barones del infierno (Ultra-Violence y d Nightmare!) que están dentro. Pisar el desnivel de estas habitaciones elevará el suelo poco (N, O) permitiendo que los monstruos puedan entrar en la sala principal; esto ocurre incluso si usted no ha hecho clic en el interruptor verde todavía. La pequeña sala de la izquierda contiene un botón que baja de nuevo el ascensor rojo.

Secretos

  1. En la sala de inicio hay un sector de pared con otro color un poco a la derecha, frente a una luz intermitente. Es una puerta oculta que te lleva a un cuarto secreto que contiene una escopeta, una caja de cartuchos, una caja de balas y un botiquín. Ten en cuenta que no hace falta llegar hasta la escopeta para obtener crédito por el secreto. Si accidentalmente te salteas esto, siempre puedes volver de nuevo a la sala de inicio por el teletransportador (A).
  2. En el otro extremo de la enorme sala gris, detrás de la columna, hay un ascensor cuadrado. Sube y camina alrededor por el corto pasillo para encontrar una armadura verde y un mapa computarizado rodeados de altas columnas (P). Camina muy cerca del pedestal rojo que tiene un cráneo en la parte superior. Las columnas bajarán junto con la pared norte detrás de ellos, que libera algunos monstruos. Para acreditar el secreto, debes entrar en la sala pequeña del norte, que también tiene un suministro de municiones.
  3. Al acercarse a los dos ríos de ácido, en lugar de ir en línea recta se puede girar a la izquierda y seguir la estructura oval; esta ruta disparará la apertura de una gran puerta en el otro lado (Q). Vuelva alrededor del río circular hasta la nueva puerta para encontrar a demonios, espectros, una esfera del alma, y un traje de radiación. (Para reducir el daño del ácido, puede buscar primero la llave azul y recoger el traje de radiación en la zona detrás de él, tal como se describe más arriba.)
  4. El estrecho y curvado puente más allá de la llave azul se extiende por una piscina de ácido rectangular; en la esquina suroeste de esta piscina hay una plataforma (R) con un paquete de locura. También puede llegar a esta plataforma yendo al sureste del río circular, a través de un pasillo de piso azul.
  5. Después de cruzar los dos ríos de ácido, toma la primera puerta a la derecha. Al entrar, verás que se cierra una puerta a la derecha. Dispara con un arma de impacto para volver a abrirla y pasar al cuarto secreto donde se encuentra una esfera de invisibilidad y una ametralladora.
  6. En la habitación con la piscina de la lava y cinco puertas de metal, pasar por la puerta más a la derecha. Hay un compartimento al otro lado de una piscina de ácido con algunos barriles que hay que explotar desde la distancia. En la parte trasera de este compartimento está una megaarmadura.
  7. En la habitación con la piscina de lava y cinco puertas de metal, la puerta más a la izquierda se abrirá cuando se aproxime a la piscina de ácido delante del secreto #6. Pasa por la puerta más a la izquierda y sigue el pasillo en torno a una habitación con bonus de armadura, bonus de salud y algunos otros artículos. Al entrar en esta sala, una sección de la planta subirá hasta bloquear la puerta (T) aplastándolo contra el techo, por lo que hay que correr al fondo de inmediato. Una puerta en el lado este de la habitación, indicada por una textura verde, le permite ir de vuelta al pasillo. Tenga en cuenta que el detonante de la puerta de metal de la izquierda sólo funciona una vez, por lo que si la puerta se cerró posteriormente, sólo se puede llegar a esta zona a través de la piscina de lava (ver secreto #8 abajo).
  8. En la habitación con la piscina de lava y cinco puertas de metal, saltar sobre el muro bajo en el extremo oeste para encontrar una plataforma con dos botiquines. Para escapar de la piscina, cruzar al otro extremo y empujar la pared para formar una puerta secreta (U). Esto nos lleva de nuevo al pasillo frente al secreto #7.
  9. Después de pasar por la puerta amarilla, girar a la izquierda y sigue el pasillo circular más allá de la elevación de la derecha y la puerta de la izquierda. En la parte más al este del pasillo, el muro se separa ligeramente del suelo. Saltar abajo en la brecha y empujar la pared para levantar una puerta secreta (V). En el interior, encontrará un Fusil de plasma y un teletransportador que lo lleva a la plataforma cuadrada en el centro de las tres escaleras ascendentes.
  10. Después de llegar lo suficientemente cerca de la puerta de salida, dar la vuelta. Otra sección del puente se elevará, permitiendo el acceso a una esfera alma. Tenga en cuenta que si usted cae en la sangre entre los dos puentes después de que ambos se elevan, no se puede salir.

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Baron del infierno 0 1 4
Cacodemon 1 8 11
Demonio 14 16 17
Diablillo 22 30 27
Alma perdida 5 8 11
Sargento 2 6 6
Espectro 2 2 2
Zombi 0 2 2
Potenciadores
Bonus de armadura 16 16 16
Armadura 3 3 3
Mochila 1 1 1
Paquete de locura 1 1 1
Computer area maps 1 1 1
Bonus de salud 24 24 24
Botiquín 13 12 12
Megaarmadura 1 1 1
Esfera de invisibilidad 2 2 2
Traje contra radiaciones 2 2 2
Paquete de salud 4 4 4
Esfera alma 2 2 2
Armas
Escopeta 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Fusil de plasma 1 1 1
Munición
Clip de balas 4 4 4
Caja de balas 3 3 3
Cartuchos 10 10 9
Caja de cartuchos 5 5 5
Cohetes 5 5 5
Caja de cohetes 1 1 1
Células de energía 1 1 1
Llaves
Tarjeta azul 1 1 1
Tarjeta amarilla 1 1 1
Barriles
Barriles explosivos 3 3 3