Doom Wiki
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'''E2M2: Containment Area''' es el segundo mapa de [[The Shores of Hell]] en [[Doom]]. Fue diseñado por [[Tom Hall]] y [[Sandy Petersen]], y usa la pista de [[música]] ''"The Demons From Adrian's Pen"''.
 
'''E2M2: Containment Area''' es el segundo mapa de [[The Shores of Hell]] en [[Doom]]. Fue diseñado por [[Tom Hall]] y [[Sandy Petersen]], y usa la pista de [[música]] ''"The Demons From Adrian's Pen"''.
   
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* S caes en el extremo sur del canal de ácido, en el final después de accionar el interruptor, quedarás atrapado sin poder salir. En el otro lado podrás ir hacia el norte hasta el otro extremo del canal, que sale a la sala de mármol verde (L). Puedes hallar uno o dos [[Traje de protección contra radiaciones|trajes de radiación]], o un [[Alma perdida]] esperando cerca del extremo norte del paso (UV y NM).
 
* S caes en el extremo sur del canal de ácido, en el final después de accionar el interruptor, quedarás atrapado sin poder salir. En el otro lado podrás ir hacia el norte hasta el otro extremo del canal, que sale a la sala de mármol verde (L). Puedes hallar uno o dos [[Traje de protección contra radiaciones|trajes de radiación]], o un [[Alma perdida]] esperando cerca del extremo norte del paso (UV y NM).
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Archivo:Doom (1993) - E2M2 Containment Area 4K 60FPS
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==Secretos==
 
==Secretos==

Revisión del 20:11 29 ene 2020

Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1- Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil
Este nivel ocupa la ranura de mapas E2M2. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:E2M2.

E2M2: Containment Area es el segundo mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Tom Hall y Sandy Petersen, y usa la pista de música "The Demons From Adrian's Pen".

El tiempo par es de 1:30.

Este nivel es conocido por el enorme "almacén" situado al norte, que se inspiró en un almacén similar en el final de la película Cazadores del arca perdida. El almacén es predominantemente un laberinto de cajas, diseñadas para dar una sensación de espacio sin sobrecargar el motor de Doom. El "laberinto de cajas", posteriormente, se convirtió en un cliché de diseño de niveles de Doom.

Los jugadores que exploran el laberinto de manera sistemática, sin embargo, encuentran un buen número de paquetes de salud y botiquines repartidos en él.

Mapa

E2M2dots

Estrategia rápida

El nivel comienza con el jugador entrando por el nortre al enorme almacén, con una larga pared a la izquierda y pilas de cajas a la derecha. Avanza bordeando la pared hacia el sur, luego dobla hacia el este, hasta llegar al paquete de locura (A). Ve hacia el sur a través de un pórtico de metal oxidado, hasta una sala de mármol verde con cuatro columnas redondas (B). Al fondo verás una puerta de acero con el logo de UAC, que se abre con el interruptor de craneo situado a la izquierda (C).

Avanza para hacer elevar unas escaleras adelante. Continúa hacia el sur y en la bifurcación con la columna de luces parpadeantes, dobla a la derecha. Ve hacia el oeste y dobla en la primera abertura que veas a la izquierda (D).

Sigue este pasillo hacia el sur y pasarás por una sala frente a la puerta de salida (inaccesible por el canal de ácido que tiene al frente) y una puerta roja. Dobla a la izquierda para ver una serie de cinco trituradoras. Corre a través de las trituradoras, dobla a la izquierda y continúa hasta encontrar la tarjeta llave azul, del otro lado de una pileta de ácido.

Una vez que tienes la llave, sigue el pasillo más allá, baja las escaleras de la derecha hasta una puerta azul (E). Del otro lado hay una segunda puerta azul inmediatamente a la derecha, detrás de la cual está la trajeta llave roja.

Vuelve hacia la sala de mármol verde por donde pasaste anteriormente, repite el camino hasta la puerta roja cerca de la salida y ábrela. Sigue el pasillo y pulsa el interruptor que está en el final (F) para levantar un puente sobre el ácido hacia la puerta de salida.

Otros lugares de interés

  • Justo a la derecha del punto de inicio hay un recodo que contiene una armadura; algo más adelante hay una caja, encima de la cual hay una caja de cartuchos o una escopeta inaccesible. Esta caja se puede bajar al ras del suelo siguiendo la pared este, más allá de la ventana, y pulsando el interruptor de la esquina (G).
  • Hay una caja de balas en el extremo noroeste del nivel, en un lugar muy similar al punto de inicio.
  • La pila central de cajas incluye un callejón sin salida (H), que oculta una caja de cartuchos. En los niveles de dificultad HMP y superior es custodiado por tres Diablillos.
  • Después de ascender por las escaleras desde la sala de mármol verde, si doblas a la izquierda verás la llave amarilla al otro lado de una piscina de sangre (I).
    E2M2 llave

    La pileta de sangre con el camino marcado en el techo

    Si caminas por el lugar correcto, un pasillo oculto subirá en cinco secciones separadas, permitiendo tomar la llave sin daños. Este camino está indicado por una estela de círculos azules en el techo, que por desgracia a veces quedan fuera de la vista, incluso en modo de pantalla completa, por lo que si no estás seguro, puede ser conveniente dar un paso atrás para orientarte después de cada plataforma. Ten en cuenta que, debido a la forma en que Doom maneja las linedef de "aumento del piso", cualquier plataforma disparada fuera de secuencia (por caer en la sangre) conservará la textura roja y seguirá infligiendo daño.
  • En la esquina nordeste del laberinto de cajas hay una puerta amarilla (J).
    E2M2 mochila
    Al entrar verás una habitación cuadrada con columnas y una mochila al fondo. La mochila está realmente en un pedestal de metal que se elevará fuera de tu alcance cuando te acerques, pero corriendo o haciendo desplazamiento rápido (straferunning) normalmente puedes llegar a tiempo (ten cuidado con el diablillo oculto detrás del marco de la puerta en cada lado, si juegas en UV o NM). Si no llegas a tiempo, tendrás que bajar el pedestal de la manera difícil: ver los secretos #3, #4 y #5.
  • Después de ascender por las escaleras desde la sala de mármol verde, si giras a la derecha por el pasillo y continúas en línea recta hasta el final, encontrarás un estante con una megaarmadura en un nicho de la pared (K). Está custodiado por tres diablillos que se esconden en un pequeño cuarto del recodo.
  • S caes en el extremo sur del canal de ácido, en el final después de accionar el interruptor, quedarás atrapado sin poder salir. En el otro lado podrás ir hacia el norte hasta el otro extremo del canal, que sale a la sala de mármol verde (L). Puedes hallar uno o dos trajes de radiación, o un Alma perdida esperando cerca del extremo norte del paso (UV y NM).

Video

Secretos

  1. Desde el punto de inicio, ve hacia la pared oeste del mapa. Dobla hacia el sur y una larga caja marrón bajará al acercarte. Esto revela un compartimiento secreto con dos cajas de cartuchos.
  2. Al norte del mapa hay un corredor circular de hormigón, accesible a través de una puerta (M) ubicada  al este del interruptor de la escopeta. Este corredor rodea una cámara central que requiere la llave amarilla para entrar. Dentro hay una ametralladora sobre un pilar secreto, que se puede bajar pulsando el interruptor de la pared norte. Ten en cuenta que si caes en el ácido antes de pulsar el interruptor no podrás salir.
  3. En la sala de columnas con la mochila, al acercarte se elevan tres pedestales de metal. Detrás de cada uno de ellos hay un interruptor que abre una de las puertas de metal (N) en la pared este de la sala principal. Al pasar por cualquier puerta se bajarán los tres pedestales. El interruptor de la derecha abre la puerta de la izquierda, dejando al descubierto una caja de cohetes, que está custodiada por tres o cinco Diablillos. (1)
  4. El interruptor de la izquierda (ver secreto #3 arriba) abre la puerta central, revelando un lanzacohetes.
  5. El conmutador central (véase secreto #3 arriba) abre la puerta de la derecha, revelando una caja de balas. Esta es custodiada por dos Demonios y un Alma perdida, o dos demonios y dos Almas perdidas.
  6. Al sudeste de la llave amarilla hay tres conjuntos de pequeños ascensores circulares que continuamente se elevan y bajan. El que está más al norte de ellos esconde el acceso a un pequeño túnel secreto, que contiene una caja de cartuchos y una larga serie de pociones de salud. Si el jugador va hasta el otro extremo del túnel, regresa a la sala de mármol verde.
  7. Después de ascender las escaleras desde la sala de mármol verde, si doblas inmediatamente a la derecha, llegarás a tres largos cuartos con luces azules en los pisos y los techos. Las luces son en realidad suelo dañino, pero al estar empotradas pueden evitarse simplemente corriendo a través de cada espacio. Ve hacia el oeste hasta la habitación más lejana, gira hacia el norte y sigue el pasillo secreto marrón hasta una mochila. El pasadizo se cerrará cuando te aproximes a la mochila, pero se reabrirá después de 30 segundos.
  8. Al recoger la mochila del secreto #7 se abre una trampa adelante. En la pared del fondo de esta trampa, el panel de la derecha es una puerta (indicada por una textura técnica gris en contraste a lo verdoso de la izquierda). Abre este panel para revelar una habitación secreta redonda que contiene dos diablillos (ITYTD, HNTR y HMP) o tres diablillos (UV y NM).
  9. La esquina trasera derecha del secreto #8 también contiene una puerta, indicada por una textura en relieve, lo que conduce a un pasaje gris curvado. El otro extremo de este pasaje ofrece un acceso directo de nuevo a la sala de mármol verde. A lo largo de la pared sur de la curva hay una puerta secreta, indicado por una textura de color grisáceo. Hay que abrirla para revelar un botiquín, una caja de cohetes y un mapa computarizado.
  10. En el camino desde la escalera hacia la puerta roja, se pasa a la izquierda frente a una gran sala técnica marrón. Cerca de la parte posterior de la sala hay un pilar técnico secreto, con un Fusil de plasma en la parte superior, que se puede bajar de dos maneras:
    • Pulsando el conmutador (Q) en el lado norte del pilar cercano (sólo funciona una vez, y temporalmente, así que asegúrate de que no haya monstruos en el camino).
    • Si el pilar técnico se eleva estando parado en él, no estás atrapado: el interruptor del lado norte lo bajará de nuevo de forma permanente. Debido a una limitación del motor de juego, sin embargo, puedes pulsar fácilmente este interruptor desde el piso en primer lugar, lo que hace que el arma sea más fácil de recoger.
  11. De las cinco trituradoras a lo largo del borde sur del mapa, la de en medio también permite salir hacia el norte, en un pasaje secreto oscuro (11) que conduce a una motosierra. Tomando la motosierra se encenderán las luces y abrirán dos trampas llenas de almas perdidas. Con un poco de suerte, es posible recoger la motosierra sin activar las trampas.
  12. En la habitación de la llave azul, hay un pequeño triángulo iluminado en la esquina sureste (R). Al pararse en esta área triangular se baja un ascensor oculto en el otro lado del ácido, que contiene una esfera alma (esto sólo funciona una vez, por lo que debes moverte rápido. Si el ascensor se eleva estando en él, no estás atrapado: el botón de la pared sur lo baja de nuevo en forma permanente).

(1) Ten en cuenta que la apertura de los secretos #3, #4, #5 puede hacerse de a uno volviendo a la cámara (lo que baja los tres pedestales de metal), pero esto no impide la recogida de los otros secretos. Simplemente haz clic en el aire como si los interruptores estuvieran todavía visibles.

Trivia

  • Este es el primer nivel en Doom que no incluye ningún Zombi, aunque a diferencia de los niveles anteriores también tiene enemigos más duros como Demonios y Espectros.
  • La música de este nivel está inspirado en las canciones "The Call of Ktulu" de Metallica y "Mr. Doctor" por Devil Doll.
  • El memorable laberinto de cajas creado por Tom Hall sirvió de inspiración para las cajas en Star Wars: Jedi Knight, que se incluyeron en el juego de LucasArts como un homenaje. Hall considera que el mapa original es su mapa favorito de Doom, y ha comentado negativamente sobre los cambios posteriores realizados en él, tales como la adición de la "caja secreto" en el laberinto, que rompe la disposición del área creando un atajo no planeado para el jugador. Los otros atajos en el laberinto de cajas, siendo discutibles mejoras para el modo multijugador, las ve igualmente como "que rompen el juego".

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Demonio 7 11 19
Diablillo 40 64 82
Alma perdida 5 11 12
Espectro 0 0 2
Potenciadores
Bonus de salud 37 37 37
Paquete de salud 30 30 29
Botiquín 10 10 10
Esfera alma 1 1 1
Bonus de armadura 8 8 8
Armadura 4 4 4
Megaarmadura 1 1 1
Mochila 2 2 2
Paquete de locura 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Traje contra radiaciones 2 1 0
Armas
Motosierra 1 1 1
Escopeta 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Lanzacohetes 1 1 1
Fusil de plasma 1 1 1
Munición
Clip de balas 16 15 13
Caja de balas 4 4 4
Cartuchos 15 15 15
Caja de cartuchos 5 4 4
Cohetes 2 2 2
Caja de cohetes 2 2 2
Paquete de celdas de energía 1 1 1
Llaves
Tarjeta azul 1 1 1
Tarjeta roja 1 1 1
Tarjeta amarilla 1 1 1
Barriles
Barriles explosivos 3 3 3