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'''E2M2: Containment Area''' es el segundo mapa de [[The Shores of Hell]] en [[Doom]]. Fue diseñado por [[Tom Hall]] y [[Sandy Petersen]], y usa la pista de [[música]] ''"The Demons From Adrian's Pen"''.
   
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El [[tiempo par]] es de 1:30.
'''E2M2: Containment Area''' es el segundo mapa de ''The Shores of Hell'' en [[Doom]]. Fue diseñado por Tom Hall y Sandy Petersen, y usa la pista de [[música]] ''"The Demons From Adrian's Pen"''. El tiempo par es de 1:30.
 
   
 
Este nivel es conocido por el enorme "almacén" situado al norte, que se inspiró en un almacén similar en el final de la película [https://es.wikipedia.org/wiki/Raiders_of_the_Lost_Ark Cazadores del arca perdida]. El almacén es predominantemente un laberinto de cajas, diseñadas para dar una sensación de espacio sin sobrecargar el motor de Doom. El "laberinto de cajas", posteriormente, se convirtió en un cliché de diseño de niveles de Doom.
 
Este nivel es conocido por el enorme "almacén" situado al norte, que se inspiró en un almacén similar en el final de la película [https://es.wikipedia.org/wiki/Raiders_of_the_Lost_Ark Cazadores del arca perdida]. El almacén es predominantemente un laberinto de cajas, diseñadas para dar una sensación de espacio sin sobrecargar el motor de Doom. El "laberinto de cajas", posteriormente, se convirtió en un cliché de diseño de niveles de Doom.
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==Mapa==
 
==Mapa==
[[Archivo:E2M2dots.png|thumb|left|350px]]
 
   
 
[[Archivo:E2M2dots.png|thumb|center|350px]]
   
 
==Estrategia rápida==
   
 
El nivel comienza con el [[jugador]] entrando por el nortre al enorme almacén, con una larga pared a la izquierda y pilas de cajas a la derecha. Avanza bordeando la pared hacia el sur, luego dobla hacia el este, hasta llegar al [[Objetos para recoger#Locura (berserk)|paquete de locura]] (A). Ve hacia el sur a través de un pórtico de metal oxidado, hasta una sala de mármol verde con cuatro columnas redondas (B). Al fondo verás una puerta de acero con el logo de [[UAC]], que se abre con el interruptor de craneo situado a la izquierda (C).
   
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Avanza para hacer elevar unas escaleras adelante. Continúa hacia el sur y en la bifurcación con la columna de luces parpadeantes, dobla a la derecha. Ve hacia el oeste y dobla en la primera abertura que veas a la izquierda (D).
   
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Sigue este pasillo hacia el sur y pasarás por una sala frente a la puerta de salida (inaccesible por el canal de [[suelos dañinos|ácido]] que tiene al frente) y una puerta roja. Dobla a la izquierda para ver una serie de cinco [[Trituradora|trituradoras]]. Corre a través de las trituradoras, dobla a la izquierda y continúa hasta encontrar la [[llaves|tarjeta llave azul]], del otro lado de una pileta de ácido.
   
 
Una vez que tienes la llave, sigue el pasillo más allá, baja las escaleras de la derecha hasta una puerta azul (E). Del otro lado hay una segunda puerta azul inmediatamente a la derecha, detrás de la cual está la trajeta llave roja.
   
 
Vuelve hacia la sala de mármol verde por donde pasaste anteriormente, repite el camino hasta la puerta roja cerca de la salida y ábrela. Sigue el pasillo y pulsa el interruptor que está en el final (F) para levantar un puente sobre el ácido hacia la puerta de salida.
   
 
==Otros lugares de interés==
   
 
* Justo a la derecha del punto de inicio hay un recodo que contiene una [[Objetos para recoger#Armadura (armor)|armadura]]; algo más adelante hay una caja, encima de la cual hay una caja de cartuchos o una [[escopeta]] inaccesible. Esta caja se puede bajar al ras del suelo siguiendo la pared este, más allá de la ventana, y pulsando el interruptor de la esquina (G).
   
 
* Hay una caja de balas en el extremo noroeste del nivel, en un lugar muy similar al punto de inicio.
   
 
* La pila central de cajas incluye un callejón sin salida (H), que oculta una caja de cartuchos. En los [[Nivel de dificultad|niveles de dificultad]] HMP y superior es custodiado por tres [[Diablillo]]s.
   
 
* Después de ascender por las escaleras desde la sala de mármol verde, si doblas a la izquierda verás la llave amarilla al otro lado de una piscina de sangre (I).[[Archivo:E2M2_llave.png|thumb|260px|<small>La pileta de sangre con el camino marcado en el techo</small>]] Si caminas por el lugar correcto, un pasillo oculto subirá en cinco secciones separadas, permitiendo tomar la llave sin daños. Este camino está indicado por una estela de círculos azules en el techo, que por desgracia a veces quedan fuera de la vista, incluso en modo de pantalla completa, por lo que si no estás seguro, puede ser conveniente dar un paso atrás para orientarte después de cada plataforma. Ten en cuenta que, debido a la forma en que Doom maneja las [[Linedef|linedef]] de "aumento del piso", cualquier plataforma disparada fuera de secuencia (por caer en la sangre) conservará la textura roja y seguirá infligiendo daño.
   
 
* En la esquina nordeste del laberinto de cajas hay una puerta amarilla (J).[[Archivo:E2M2_mochila.png|thumb|left|260px]] Al entrar verás una habitación cuadrada con columnas y una [[Objetos para recoger#Mochila (backpack)|mochila]] al fondo. La mochila está realmente en un pedestal de metal que se elevará fuera de tu alcance cuando te acerques, pero corriendo o haciendo [[Desplazamiento rapido|desplazamiento rápido (straferunning)]] normalmente puedes llegar a tiempo (ten cuidado con el diablillo oculto detrás del marco de la puerta en cada lado, si juegas en UV o NM). Si no llegas a tiempo, tendrás que bajar el pedestal de la manera difícil: ver los secretos #3, #4 y #5.
   
 
* Después de ascender por las escaleras desde la sala de mármol verde, si giras a la derecha por el pasillo y continúas en línea recta hasta el final, encontrarás un estante con una [[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|megaarmadura]] en un nicho de la pared (K). Está custodiado por tres diablillos que se esconden en un pequeño cuarto del recodo.
   
 
* S caes en el extremo sur del canal de ácido, en el final después de accionar el interruptor, quedarás atrapado sin poder salir. En el otro lado podrás ir hacia el norte hasta el otro extremo del canal, que sale a la sala de mármol verde (L). Puedes hallar uno o dos [[Traje de protección contra radiaciones|trajes de radiación]], o un [[Alma perdida]] esperando cerca del extremo norte del paso (UV y NM).
   
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==Video==
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Archivo:Doom (1993) - E2M2 Containment Area 4K 60FPS
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==Secretos==
   
 
# Desde el punto de inicio, ve hacia la pared oeste del mapa. Dobla hacia el sur y una larga caja marrón bajará al acercarte. Esto revela un compartimiento secreto con dos cajas de cartuchos.
 
# Al norte del mapa hay un corredor circular de hormigón, accesible a través de una puerta (M) ubicada  al este del interruptor de la escopeta. Este corredor rodea una cámara central que requiere la llave amarilla para entrar. Dentro hay una [[ametralladora]] sobre un pilar secreto, que se puede bajar pulsando el interruptor de la pared norte. Ten en cuenta que si caes en el ácido antes de pulsar el interruptor no podrás salir.
 
# En la sala de columnas con la mochila, al acercarte se elevan tres pedestales de metal. Detrás de cada uno de ellos hay un interruptor que abre una de las puertas de metal (N) en la pared este de la sala principal. Al pasar por cualquier puerta se bajarán los tres pedestales. El interruptor de la derecha abre la puerta de la izquierda, dejando al descubierto una caja de [[Cohetes|cohetes]], que está custodiada por tres o cinco Diablillos. <sup>(1)</sup>
 
# El interruptor de la izquierda (ver secreto #3 arriba) abre la puerta central, revelando un [[Lanzacohetes|lanzacohetes]].
 
# El conmutador central (véase secreto #3 arriba) abre la puerta de la derecha, revelando una caja de balas. Esta es custodiada por dos [[Demonio]]s y un Alma perdida, o dos demonios y dos Almas perdidas.
 
# Al sudeste de la llave amarilla hay tres conjuntos de pequeños ascensores circulares que continuamente se elevan y bajan. El que está más al norte de ellos esconde el acceso a un pequeño túnel secreto, que contiene una caja de cartuchos y una larga serie de pociones de salud. Si el jugador va hasta el otro extremo del túnel, regresa a la sala de mármol verde.
 
# Después de ascender las escaleras desde la sala de mármol verde, si doblas inmediatamente a la derecha, llegarás a tres largos cuartos con luces azules en los pisos y los techos. Las luces son en realidad [[Suelos dañinos|suelo dañino]], pero al estar empotradas pueden evitarse simplemente corriendo a través de cada espacio. Ve hacia el oeste hasta la habitación más lejana, gira hacia el norte y sigue el pasillo secreto marrón hasta una [[mochila]]. El pasadizo se cerrará cuando te aproximes a la mochila, pero se reabrirá después de 30 segundos.
 
# Al recoger la mochila del secreto #7 se abre una trampa adelante. En la pared del fondo de esta trampa, el panel de la derecha es una puerta (indicada por una textura técnica gris en contraste a lo verdoso de la izquierda). Abre este panel para revelar una habitación secreta redonda que contiene dos diablillos (ITYTD, HNTR y HMP) o tres diablillos (UV y NM).
 
# La esquina trasera derecha del secreto #8 también contiene una puerta, indicada por una textura en relieve, lo que conduce a un pasaje gris curvado. El otro extremo de este pasaje ofrece un acceso directo de nuevo a la sala de mármol verde. A lo largo de la pared sur de la curva hay una puerta secreta, indicado por una textura de color grisáceo. Hay que abrirla para revelar un botiquín, una caja de cohetes y un [[Objetos para recoger#Mapa informático (Computer area map)|mapa computarizado]].
 
# En el camino desde la escalera hacia la puerta roja, se pasa a la izquierda frente a una gran sala técnica marrón. Cerca de la parte posterior de la sala hay un pilar técnico secreto, con un [[Fusil de plasma]] en la parte superior, que se puede bajar de dos maneras:
 
#* Pulsando el conmutador (Q) en el lado norte del pilar cercano (sólo funciona una vez, y temporalmente, así que asegúrate de que no haya monstruos en el camino).
 
#* Si el pilar técnico se eleva estando parado en él, no estás atrapado: el interruptor del lado norte lo bajará de nuevo de forma permanente. Debido a una limitación del motor de juego, sin embargo, puedes pulsar fácilmente este interruptor desde el piso en primer lugar, lo que hace que el arma sea más fácil de recoger.
 
# De las cinco trituradoras a lo largo del borde sur del mapa, la de en medio también permite salir hacia el norte, en un pasaje secreto oscuro (11) que conduce a una [[motosierra]]. Tomando la motosierra se encenderán las luces y abrirán dos trampas llenas de almas perdidas. Con un poco de suerte, es posible recoger la motosierra sin activar las trampas.
 
# En la habitación de la llave azul, hay un pequeño triángulo iluminado en la esquina sureste (R). Al pararse en esta área triangular se baja un ascensor oculto en el otro lado del ácido, que contiene una [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]] (esto sólo funciona una vez, por lo que debes moverte rápido. Si el ascensor se eleva estando en él, no estás atrapado: el botón de la pared sur lo baja de nuevo en forma permanente).
   
 
<sup>(1)</sup> <small>Ten en cuenta que la apertura de los secretos #3, #4, #5 puede hacerse de a uno volviendo a la cámara (lo que baja los tres pedestales de metal), pero esto no impide la recogida de los otros secretos. Simplemente haz clic en el aire como si los interruptores estuvieran todavía visibles.</small>
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
==Estrategia rápida==
 
 
Siga la pared a su izquierda hacia el sur, luego hacia el este, hasta llegar al [[Objetos para recoger#Locura (berserk)|paquete de locura]] (A). Ve hacia el sur a través de una abertura de metal oxidado, cruzando una sala de mármol verde con cuatro columnas redondas. Al fondo verá una puerta de metal (B). Abra la puerta con el interruptor craneo situado a la izquierda, y luego avance para elevar las escaleras.
 
 
Continúe hacia el sur y en la bifurcación doble a la derecha. Vaya hacia el oeste y doble en la primera puerta a la izquierda. Sigue este pasillo hacia el sur y pasará frente a la puerta de salida (C), inaccesible por el canal de ácido que tiene al frente, y una puerta roja. Gire a la izquierda para ver una serie de cinco [[Trituradora|trituradoras]].
 
 
Corra a través de las trituradoras y continuar hasta encontrar la llave azul (D). Siga el pasillo más allá, baje las escaleras de la derecha hasta la puerta azul. Otra puerta azul aparecerá inmediatamente a su derecha, detrás de la cual está la llave roja (E).
 
 
Regresa a la puerta roja que pasó anteriormente y ábrala. Siga el pasillo y haga clic en el interruptor que está en el final (F) para levantar un puente hacia la puerta de salida.
 
 
==Otros lugares de interés==
 
 
Justo a la derecha del punto de inicio hay un nicho que contiene una armadura verde; encima de una caja cercana, fuera de su alcance, está una caja de cartuchos o una escopeta. Esta caja se puede bajar al suelo siguiendo la pared este, más allá de la ventana, y tirando del interruptor de la esquina (G).
 
 
Hay una caja de balas en el extremo noroeste del nivel.
 
 
La pila central de cajas incluye un callejón sin salida (H), que oculta una caja de cartuchos. En HMP y superior es custodiado por tres diablillos.
 
 
[[Archivo:E2M2_llave.png|thumb]]Después de ascender por las escaleras que suben (B), si el jugador hace una curva cerrada a la izquierda verá la tecla amarilla (I) en el otro lado de una piscina de sangre. Si camina por el lugar correcto, un pasillo oculto subirá en cinco secciones separadas, permitiendo tomar la llave sin daños. Este camino está indicado por una estela de círculos azules en el techo, que por desgracia a veces quedan fuera de la vista, incluso en modo de pantalla completa, por lo que si no está seguro, puede ser conveniente dar un paso atrás para orientarse después de cada plataforma. Tenga en cuenta que, debido a la forma en que Doom maneja las [[Nociones básicas de mapeo#Linedefs|linedef]] de "aumento del piso", cualquier plataforma disparada fuera de secuencia (por caer en la sangre) conservará la textura roja y seguirá infligiendo daño.
 
 
En la esquina noreste del laberinto de cajas hay es una puerta amarilla (J). Al entrar verá una habitación cuadrada con columnas y una [[Objetos para recoger#Mochila (backpack)|mochila]] al fondo. La mochila está realmente en un pedestal de metal que se eleva fuera de su alcance al acercarse pero corriendo o [[Straferunning|straferunning]] normalmente puede llegar a tiempo (cuidado con el diablillo oculto detrás del marco de la puerta en cada lado, si juegas en UV o NM). Si se le pasa, usted tiene que bajar el pedestal de la manera difícil: ver secretos #3, #4 y #5.
 
 
Después de ascender las escaleras que suben, si gira a la derecha por el pasillo y continúa en línea recta hasta el final encontrará un estante con una armadura azul (K). Está custodiado por tres diablillos.
 
 
En el final, si se encuentra en el extremo sur del canal de ácido, después de accionar el interruptor, no podrá salir. En el otro lado podrá ir hacia el norte hasta el otro extremo del canal, que sale a la sala de mármol verde (L). Puede hallar uno o dos trajes de radiación, o un alma perdida esperando cerca del extremo superior del paso (UV y NM).
 
 
==Secretos==
 
# Desde el punto de inicio, ve hacia la pared oeste del mapa. Gira hacia el sur y una larga caja marrón bajará al acercarte. Esto revela un compartimiento secreto con dos cajas de cartuchos.
 
# Al norte del mapa hay un corredor de hormigón, accesible a través de una puerta (N) justo al este del interruptor de la escopeta. Este corredor rodea una cámara central que requiere la llave amarilla para entrar. Dentro hay una ametralladora en un pilar que se puede bajar pulsando el interruptor (O) de la pared norte. Tenga en cuenta que si caes en el ácido antes de pulsar el interruptor no podrás salir.
 
# En la sala de columnas con la mochila, al acercarse se elevan tres pedestales de metal. Detrás de cada uno de ellos hay un interruptor que abre una de las puertas de metal (P) en la pared este de la sala principal. Al pasar por cualquier puerta se bajarán los tres pedestales. El interruptor de la derecha abre la puerta de la izquierda, dejando al descubierto una caja de cohetes, que está custodiada por tres o cinco [[Diablillo|diablillos]]. <sup>(1)</sup>
 
# El interruptor de la izquierda (ver secreto #3 arriba) abre la puerta central, revelando un [[Lanzacohetes|lanzacohetes]].
 
# El conmutador central (véase secreto #3 arriba) abre la puerta de la derecha, revelando una caja de balas. Esta es custodiado por dos [[Demonio|demonios]] y un [[Alma perdida|alma perdida]], o dos demonios y dos almas perdidas.
 
# Al sureste de la llave amarilla hay tres conjuntos de pequeños ascensores que continuamente se elevan y bajan. El del más la norte de ellos (Q) esconde un pequeño túnel, que contiene una caja de cartuchos y una serie de pociones de salud. Si el jugador va hasta el otro extremo del túnel, sale en la sala de mármol verde (R).
 
# Después de ascender las escaleras (B), si hace una curva cerrada a la derecha, llegará a tres largos cuartos con luces azules en los pisos y los techos. Las luces son en realidad [[Suelos dañinos|suelo dañino]], pero ya que están empotrados, puede normalmente protegerse simplemente corriendo o straferunning través de cada espacio. Vaya hasta el fondo al oeste hasta la habitación más lejana, gire hacia el norte y siga el pasillo marrón (S) hasta una mochila. El pasadizo se cerrará detrás de usted cuando se aproxime a la mochila, pero reabrirá después de 30 segundos.
 
# Al recoger la mochila del secreto #7, una trampa se abre delante de usted. En la pared del fondo de esta trampa, el panel de la derecha (T) hay una puerta secreta (indicado por una textura técnica gris en contraste a lo verdoso de la izquierda). Abra este panel para revelar una habitación gris redonda que contiene dos diablillos (ITYTD, Hntr y HMP) o tres diablillos (UV y NM).
 
# La esquina trasera derecha del secreto #8 también contiene una puerta (U), indicado por una textura en relieve, lo que conduce a un pasaje gris curvado. El otro extremo de este pasaje ofrece un acceso directo de nuevo a la sala de mármol verde. A lo largo de la pared sur de la curva hay una puerta secreta, indicado por una textura de color grisáceo. Hay que abrirla para revelar un botiquín, una caja de cohetes, y un [[Objetos para recoger#Mapa informático (Computer area map)|mapa computarizado]] (V).
 
# En el camino desde la escalera hacia la puerta roja, se pasa a la izquierda una gran alcoba técnica marrón. Cerca de la parte posterior de la alcoba hay un pilar técnico, con un [[Rifle de plasma]] en la parte superior (W), que se puede bajar de dos maneras:
 
#* Pulse el conmutador (X) en el lado norte del pilar cercano (sólo funciona una vez, y temporalmente, así que asegúrese de que no haya monstruos en su camino).
 
#* Si el pilar técnico se eleva con usted en él, no está atrapado: el interruptor hacia el norte lo bajará de nuevo de forma permanente. Debido a una limitación del motor de juego, sin embargo, puede pulsar fácilmente este interruptor desde el piso en primer lugar, lo que hace que el arma sea más fácil de recoger.
 
# De las cinco trituradoras a lo largo del borde sur del mapa, la de en medio también permite salir hacia el norte, en un pasaje oscuro (Y) que conduce a una motosierra. Tomando la motosierra se encenderán las luces y abrirán dos trampas llenas de almas perdidas. Con un poco de suerte, es posible recoger la motosierra sin activar las trampas.
 
# En la habitación de la llave azul, hay un pequeño triángulo iluminado en la esquina sureste (BB). Al pararse en esta área triangular se baja un ascensor oculto en el otro lado del ácido (CC), que contiene una [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]] (esto sólo funciona una vez, por lo que deben moverse rápido. Si el ascensor se eleva con usted en él, no está atrapado: el botón de la pared sur lo baja de nuevo en forma permanente).
 
 
<sup>(1)</sup> <small>Tenga en cuenta que la apertura de los secretos #3, #4, #5 puede hacerse de a uno volviendo a la cámara (lo que baja los tres pedestales de metal), pero esto no impide la recogida de los otros secretos. Simplemente haga clic en el aire como si los interruptores estuvieran todavía visibles.</small>
 
 
==Trivia==
 
==Trivia==
*Este es el primer nivel en Doom que no incluye ningún [[Zombi]], aunque a diferencia de los niveles anteriores también tiene enemigos más duros como Demonios y Espectros.
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* Este es el primer nivel en Doom que no incluye ningún [[Zombi]], aunque a diferencia de los niveles anteriores también tiene enemigos más duros como Demonios y Espectros.
*La música de este nivel está inspirado en las canciones "[https://es.wikipedia.org/wiki/Ride_the_Lightning The Call of Ktulu]" de [https://es.wikipedia.org/wiki/Metallica Metallica] y "[https://es.wikipedia.org/wiki/Eliogabalus Mr. Doctor]" por [https://es.wikipedia.org/wiki/Devil_Doll Devil Doll].
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* La música de este nivel está inspirado en las canciones "[https://es.wikipedia.org/wiki/Ride_the_Lightning The Call of Ktulu]" de [https://es.wikipedia.org/wiki/Metallica Metallica] y "[https://es.wikipedia.org/wiki/Eliogabalus Mr. Doctor]" por [https://es.wikipedia.org/wiki/Devil_Doll Devil Doll].
*El memorable laberinto de cajas creado por Tom Hall sirvió de inspiración para las cajas en ''Star Wars: Jedi Knight'', que se incluyeron en el juego de [https://es.wikipedia.org/wiki/LucasArts LucasArts] como un homenaje. Hall considera que el mapa original es su mapa favorito de Doom, y ha comentado negativamente sobre los cambios posteriores realizados en él, tales como la adición de la "caja secreto" en el laberinto, que rompe la disposición del área creando un atajo no planeado para el jugador. Los otros atajos en el laberinto de cajas, siendo discutibles mejoras para el modo [[multijugador]], las ve igualmente "que rompen el juego".
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* El memorable laberinto de cajas creado por Tom Hall sirvió de inspiración para las cajas en ''Star Wars: Jedi Knight'', que se incluyeron en el juego de [https://es.wikipedia.org/wiki/LucasArts LucasArts] como un homenaje. Hall considera que el mapa original es su mapa favorito de Doom, y ha comentado negativamente sobre los cambios posteriores realizados en él, tales como la adición de la "caja secreto" en el laberinto, que rompe la disposición del área creando un atajo no planeado para el jugador. Los otros atajos en el laberinto de cajas, siendo discutibles mejoras para el modo [[multijugador]], las ve igualmente como "que rompen el juego".
   
 
==Cosas según [[Nivel de dificultad|nivel de dificultad]]==
 
==Cosas según [[Nivel de dificultad|nivel de dificultad]]==
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|[[Objetos para recoger#Bonus de armadura (armor bonus)|Bonus de armadura]]
 
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|[[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|Megaarmadura]]
 
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|[[Objetos para recoger#Locura (berserk)|Paquete de locura]]
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|[[Objetos para recoger#Salud extra (health bonus)|Bonus de salud]]
 
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|[[Objetos para recoger#Botiquín (medikit)|Botiquín]]
 
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|Barriles explosivos
 
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Revisión del 20:11 29 ene 2020

Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1- Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil
Este nivel ocupa la ranura de mapas E2M2. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:E2M2.

E2M2: Containment Area es el segundo mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Tom Hall y Sandy Petersen, y usa la pista de música "The Demons From Adrian's Pen".

El tiempo par es de 1:30.

Este nivel es conocido por el enorme "almacén" situado al norte, que se inspiró en un almacén similar en el final de la película Cazadores del arca perdida. El almacén es predominantemente un laberinto de cajas, diseñadas para dar una sensación de espacio sin sobrecargar el motor de Doom. El "laberinto de cajas", posteriormente, se convirtió en un cliché de diseño de niveles de Doom.

Los jugadores que exploran el laberinto de manera sistemática, sin embargo, encuentran un buen número de paquetes de salud y botiquines repartidos en él.

Mapa

E2M2dots

Estrategia rápida

El nivel comienza con el jugador entrando por el nortre al enorme almacén, con una larga pared a la izquierda y pilas de cajas a la derecha. Avanza bordeando la pared hacia el sur, luego dobla hacia el este, hasta llegar al paquete de locura (A). Ve hacia el sur a través de un pórtico de metal oxidado, hasta una sala de mármol verde con cuatro columnas redondas (B). Al fondo verás una puerta de acero con el logo de UAC, que se abre con el interruptor de craneo situado a la izquierda (C).

Avanza para hacer elevar unas escaleras adelante. Continúa hacia el sur y en la bifurcación con la columna de luces parpadeantes, dobla a la derecha. Ve hacia el oeste y dobla en la primera abertura que veas a la izquierda (D).

Sigue este pasillo hacia el sur y pasarás por una sala frente a la puerta de salida (inaccesible por el canal de ácido que tiene al frente) y una puerta roja. Dobla a la izquierda para ver una serie de cinco trituradoras. Corre a través de las trituradoras, dobla a la izquierda y continúa hasta encontrar la tarjeta llave azul, del otro lado de una pileta de ácido.

Una vez que tienes la llave, sigue el pasillo más allá, baja las escaleras de la derecha hasta una puerta azul (E). Del otro lado hay una segunda puerta azul inmediatamente a la derecha, detrás de la cual está la trajeta llave roja.

Vuelve hacia la sala de mármol verde por donde pasaste anteriormente, repite el camino hasta la puerta roja cerca de la salida y ábrela. Sigue el pasillo y pulsa el interruptor que está en el final (F) para levantar un puente sobre el ácido hacia la puerta de salida.

Otros lugares de interés

  • Justo a la derecha del punto de inicio hay un recodo que contiene una armadura; algo más adelante hay una caja, encima de la cual hay una caja de cartuchos o una escopeta inaccesible. Esta caja se puede bajar al ras del suelo siguiendo la pared este, más allá de la ventana, y pulsando el interruptor de la esquina (G).
  • Hay una caja de balas en el extremo noroeste del nivel, en un lugar muy similar al punto de inicio.
  • La pila central de cajas incluye un callejón sin salida (H), que oculta una caja de cartuchos. En los niveles de dificultad HMP y superior es custodiado por tres Diablillos.
  • Después de ascender por las escaleras desde la sala de mármol verde, si doblas a la izquierda verás la llave amarilla al otro lado de una piscina de sangre (I).
    E2M2 llave

    La pileta de sangre con el camino marcado en el techo

    Si caminas por el lugar correcto, un pasillo oculto subirá en cinco secciones separadas, permitiendo tomar la llave sin daños. Este camino está indicado por una estela de círculos azules en el techo, que por desgracia a veces quedan fuera de la vista, incluso en modo de pantalla completa, por lo que si no estás seguro, puede ser conveniente dar un paso atrás para orientarte después de cada plataforma. Ten en cuenta que, debido a la forma en que Doom maneja las linedef de "aumento del piso", cualquier plataforma disparada fuera de secuencia (por caer en la sangre) conservará la textura roja y seguirá infligiendo daño.
  • En la esquina nordeste del laberinto de cajas hay una puerta amarilla (J).
    E2M2 mochila
    Al entrar verás una habitación cuadrada con columnas y una mochila al fondo. La mochila está realmente en un pedestal de metal que se elevará fuera de tu alcance cuando te acerques, pero corriendo o haciendo desplazamiento rápido (straferunning) normalmente puedes llegar a tiempo (ten cuidado con el diablillo oculto detrás del marco de la puerta en cada lado, si juegas en UV o NM). Si no llegas a tiempo, tendrás que bajar el pedestal de la manera difícil: ver los secretos #3, #4 y #5.
  • Después de ascender por las escaleras desde la sala de mármol verde, si giras a la derecha por el pasillo y continúas en línea recta hasta el final, encontrarás un estante con una megaarmadura en un nicho de la pared (K). Está custodiado por tres diablillos que se esconden en un pequeño cuarto del recodo.
  • S caes en el extremo sur del canal de ácido, en el final después de accionar el interruptor, quedarás atrapado sin poder salir. En el otro lado podrás ir hacia el norte hasta el otro extremo del canal, que sale a la sala de mármol verde (L). Puedes hallar uno o dos trajes de radiación, o un Alma perdida esperando cerca del extremo norte del paso (UV y NM).

Video

Secretos

  1. Desde el punto de inicio, ve hacia la pared oeste del mapa. Dobla hacia el sur y una larga caja marrón bajará al acercarte. Esto revela un compartimiento secreto con dos cajas de cartuchos.
  2. Al norte del mapa hay un corredor circular de hormigón, accesible a través de una puerta (M) ubicada  al este del interruptor de la escopeta. Este corredor rodea una cámara central que requiere la llave amarilla para entrar. Dentro hay una ametralladora sobre un pilar secreto, que se puede bajar pulsando el interruptor de la pared norte. Ten en cuenta que si caes en el ácido antes de pulsar el interruptor no podrás salir.
  3. En la sala de columnas con la mochila, al acercarte se elevan tres pedestales de metal. Detrás de cada uno de ellos hay un interruptor que abre una de las puertas de metal (N) en la pared este de la sala principal. Al pasar por cualquier puerta se bajarán los tres pedestales. El interruptor de la derecha abre la puerta de la izquierda, dejando al descubierto una caja de cohetes, que está custodiada por tres o cinco Diablillos. (1)
  4. El interruptor de la izquierda (ver secreto #3 arriba) abre la puerta central, revelando un lanzacohetes.
  5. El conmutador central (véase secreto #3 arriba) abre la puerta de la derecha, revelando una caja de balas. Esta es custodiada por dos Demonios y un Alma perdida, o dos demonios y dos Almas perdidas.
  6. Al sudeste de la llave amarilla hay tres conjuntos de pequeños ascensores circulares que continuamente se elevan y bajan. El que está más al norte de ellos esconde el acceso a un pequeño túnel secreto, que contiene una caja de cartuchos y una larga serie de pociones de salud. Si el jugador va hasta el otro extremo del túnel, regresa a la sala de mármol verde.
  7. Después de ascender las escaleras desde la sala de mármol verde, si doblas inmediatamente a la derecha, llegarás a tres largos cuartos con luces azules en los pisos y los techos. Las luces son en realidad suelo dañino, pero al estar empotradas pueden evitarse simplemente corriendo a través de cada espacio. Ve hacia el oeste hasta la habitación más lejana, gira hacia el norte y sigue el pasillo secreto marrón hasta una mochila. El pasadizo se cerrará cuando te aproximes a la mochila, pero se reabrirá después de 30 segundos.
  8. Al recoger la mochila del secreto #7 se abre una trampa adelante. En la pared del fondo de esta trampa, el panel de la derecha es una puerta (indicada por una textura técnica gris en contraste a lo verdoso de la izquierda). Abre este panel para revelar una habitación secreta redonda que contiene dos diablillos (ITYTD, HNTR y HMP) o tres diablillos (UV y NM).
  9. La esquina trasera derecha del secreto #8 también contiene una puerta, indicada por una textura en relieve, lo que conduce a un pasaje gris curvado. El otro extremo de este pasaje ofrece un acceso directo de nuevo a la sala de mármol verde. A lo largo de la pared sur de la curva hay una puerta secreta, indicado por una textura de color grisáceo. Hay que abrirla para revelar un botiquín, una caja de cohetes y un mapa computarizado.
  10. En el camino desde la escalera hacia la puerta roja, se pasa a la izquierda frente a una gran sala técnica marrón. Cerca de la parte posterior de la sala hay un pilar técnico secreto, con un Fusil de plasma en la parte superior, que se puede bajar de dos maneras:
    • Pulsando el conmutador (Q) en el lado norte del pilar cercano (sólo funciona una vez, y temporalmente, así que asegúrate de que no haya monstruos en el camino).
    • Si el pilar técnico se eleva estando parado en él, no estás atrapado: el interruptor del lado norte lo bajará de nuevo de forma permanente. Debido a una limitación del motor de juego, sin embargo, puedes pulsar fácilmente este interruptor desde el piso en primer lugar, lo que hace que el arma sea más fácil de recoger.
  11. De las cinco trituradoras a lo largo del borde sur del mapa, la de en medio también permite salir hacia el norte, en un pasaje secreto oscuro (11) que conduce a una motosierra. Tomando la motosierra se encenderán las luces y abrirán dos trampas llenas de almas perdidas. Con un poco de suerte, es posible recoger la motosierra sin activar las trampas.
  12. En la habitación de la llave azul, hay un pequeño triángulo iluminado en la esquina sureste (R). Al pararse en esta área triangular se baja un ascensor oculto en el otro lado del ácido, que contiene una esfera alma (esto sólo funciona una vez, por lo que debes moverte rápido. Si el ascensor se eleva estando en él, no estás atrapado: el botón de la pared sur lo baja de nuevo en forma permanente).

(1) Ten en cuenta que la apertura de los secretos #3, #4, #5 puede hacerse de a uno volviendo a la cámara (lo que baja los tres pedestales de metal), pero esto no impide la recogida de los otros secretos. Simplemente haz clic en el aire como si los interruptores estuvieran todavía visibles.

Trivia

  • Este es el primer nivel en Doom que no incluye ningún Zombi, aunque a diferencia de los niveles anteriores también tiene enemigos más duros como Demonios y Espectros.
  • La música de este nivel está inspirado en las canciones "The Call of Ktulu" de Metallica y "Mr. Doctor" por Devil Doll.
  • El memorable laberinto de cajas creado por Tom Hall sirvió de inspiración para las cajas en Star Wars: Jedi Knight, que se incluyeron en el juego de LucasArts como un homenaje. Hall considera que el mapa original es su mapa favorito de Doom, y ha comentado negativamente sobre los cambios posteriores realizados en él, tales como la adición de la "caja secreto" en el laberinto, que rompe la disposición del área creando un atajo no planeado para el jugador. Los otros atajos en el laberinto de cajas, siendo discutibles mejoras para el modo multijugador, las ve igualmente como "que rompen el juego".

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Demonio 7 11 19
Diablillo 40 64 82
Alma perdida 5 11 12
Espectro 0 0 2
Potenciadores
Bonus de salud 37 37 37
Paquete de salud 30 30 29
Botiquín 10 10 10
Esfera alma 1 1 1
Bonus de armadura 8 8 8
Armadura 4 4 4
Megaarmadura 1 1 1
Mochila 2 2 2
Paquete de locura 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Traje contra radiaciones 2 1 0
Armas
Motosierra 1 1 1
Escopeta 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Lanzacohetes 1 1 1
Fusil de plasma 1 1 1
Munición
Clip de balas 16 15 13
Caja de balas 4 4 4
Cartuchos 15 15 15
Caja de cartuchos 5 4 4
Cohetes 2 2 2
Caja de cohetes 2 2 2
Paquete de celdas de energía 1 1 1
Llaves
Tarjeta azul 1 1 1
Tarjeta roja 1 1 1
Tarjeta amarilla 1 1 1
Barriles
Barriles explosivos 3 3 3