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<sup>(1)</sup> <small>Tenga en cuenta que la apertura de los secretos #3, #4, #5 puede hacerse de a uno volviendo a la cámara (lo que baja los tres pedestales de metal), pero esto no impide la recogida de los otros secretos. Simplemente haga clic en el aire como si los interruptores estuvieran todavía visibles.</small>
 
<sup>(1)</sup> <small>Tenga en cuenta que la apertura de los secretos #3, #4, #5 puede hacerse de a uno volviendo a la cámara (lo que baja los tres pedestales de metal), pero esto no impide la recogida de los otros secretos. Simplemente haga clic en el aire como si los interruptores estuvieran todavía visibles.</small>
[[Categoría:Episodio 2-I]]
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[[Categoría:Episodio 2-I|E2M02]]

Revisión del 19:01 26 jul 2014

Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1- Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil


E2M2: Containment Area es el segundo mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Tom Hall y Sandy Petersen, y use la pista "The Demons From Adrian's Pen". El tiempo par es de 1:30.

Este nivel es conocido por el enorme "almacén" situado al norte, que se inspiró en un almacén similar en el final de la película Cazadores del arca perdida. El almacén es predominantemente un laberinto de cajas, diseñadas para dar una sensación de espacio sin sobrecargar el motor de Doom. El "laberinto de cajas", posteriormente, se convirtió en un cliché de diseño de niveles de Doom.

Los jugadores que exploran el laberinto de manera sistemática, sin embargo, se encuentran un buen número de paquetes de salud y botiquines repartidos en él.

Mapa

E2M2dots


















Estrategia rápida

Siga la pared a su izquierda hacia el sur, luego hacia el este, hasta llegar al paquete de locura (A). Ve hacia el sur a través de una abertura de metal oxidado, cruzando una sala de mármol verde con cuatro columnas redondas. Al fondo verá una puerta de metal (B). Abra la puerta con el interruptor craneo situado a la izquierda, y luego avance para elevar las escaleras.

Continúe hacia el sur y en la bifurcación doble a la derecha. Vaya hacia el oeste y doble en la primera puerta a la izquierda. Sigue este pasillo hacia el sur y pasará frente a la puerta de salida (C), inaccesible por el canal de ácido que tiene al frente, y una puerta roja. Gire a la izquierda para ver una serie de cinco trituradoras.

Corra a través de las trituradoras y continuar hasta encontrar la llave azul (D). Siga el pasillo más allá, baje las escaleras de la derecha hasta la puerta azul. Otra puerta azul aparecerá inmediatamente a su derecha, detrás de la cual está la llave roja (E).

Regresa a la puerta roja que pasó anteriormente y ábrala. Siga el pasillo y haga clic en el interruptor que está en el final (F) para levantar un puente hacia la puerta de salida.

Otros lugares de interés

Justo a la derecha del punto de inicio hay un nicho que contiene una armadura verde; encima de una caja cercana, fuera de su alcance, está una caja de cartuchos o una escopeta. Esta caja se puede bajar al suelo siguiendo la pared este, más allá de la ventana, y tirando del interruptor de la esquina (G).

Hay una caja de balas en el extremo noroeste del nivel.

La pila central de cajas incluye un callejón sin salida (H), que oculta una caja de cartuchos. En HMP y superior es custodiado por tres diablillos.

E2M2 llave

Después de ascender por las escaleras que suben (B), si el jugador hace una curva cerrada a la izquierda verá la tecla amarilla (I) en el otro lado de una piscina de sangre. Si camina por el lugar correcto, un pasillo oculto subirá en cinco secciones separadas, permitiendo tomar la llave sin daños. Este camino está indicado por una estela de círculos azules en el techo, que por desgracia a veces quedan fuera de la vista, incluso en modo de pantalla completa, por lo que si no está seguro, puede ser conveniente dar un paso atrás para orientarse después de cada plataforma. Tenga en cuenta que, debido a la forma en que Doom maneja las linedefs  de "aumento del piso", cualquier plataforma disparada fuera de secuencia (por caer en la sangre) conservará la textura roja y seguirá infligiendo daño.

En la esquina noreste del laberinto de cajas hay es una puerta amarilla (J). Al entrar verá una habitación cuadrada con columnas y una mochila al fondo. La mochila está realmente en un pedestal de metal que se eleva fuera de su alcance al acercarse pero corriendo o straferunning normalmente puede llegar a tiempo (cuidado con el diablillo oculto detrás del marco de la puerta en cada lado, si juegas en UV o NM). Si se le pasa, usted tiene que bajar el pedestal de la manera difícil: ver secretos #3, #4 y #5.

Después de ascender las escaleras que suben, si gira a la derecha por el pasillo y continúa en línea recta hasta el final encontrará un estante con una armadura azul (K). Está custodiado por tres diablillos.

En el final, si se encuentra en el extremo sur del canal de ácido, después de accionar el interruptor, no podrá salir. En el otro lado podrá ir hacia el norte hasta el otro extremo del canal, que sale a la sala de mármol verde (L). Puede hallar uno o dos trajes de radiación, o un alma perdida esperando cerca del extremo superior del paso (UV y NM).

Secretos

  1. Desde el punto de inicio, vaya hacia la pared oeste del mapa. Gire hacia el sur y una larga caja marrón (M) bajará al acercarse. Esto revela un compartimiento con dos cajas de cartuchos.
  2. En la región norte del mapa hay un corredor de hormigón, accesible a través de una puerta (N) justo al este del interruptor de escopeta. Este corredor rodea una cámara central que requiere la llave amarilla para entrar. Dentro hay una ametralladora en un pilar que se puede bajar pulsando el interruptor (O) de la pared norte. Tenga en cuenta que si usted cae en el ácido antes de pulsar el interruptor, no podrá salir.
  3. En la sala de columnas con la mochila, al acercarse se elevan tres pedestales de metal. Detrás de cada uno de ellos hay un interruptor que abre una de las puertas de metal (P) en la pared este de la sala principal. Al pasar por cualquier puerta se bajarán los tres pedestales. El interruptor de la derecha abre la puerta de la izquierda, dejando al descubierto una caja de cohetes, que está custodiada por tres o cinco diablillos. (1)
  4. El interruptor de la izquierda (ver secreto #3 arriba) abre la puerta central, revelando un lanzacohetes.
  5. El conmutador central (véase secreto #3 arriba) abre la puerta de la derecha, revelando una caja de balas. Esta es custodiado por dos demonios y un alma perdida, o dos demonios y dos almas perdidas.
  6. Al sureste de la llave amarilla hay tres conjuntos de pequeños ascensores que continuamente se elevan y bajan. El del más la norte de ellos (Q) esconde un pequeño túnel, que contiene una caja de cartuchos y una serie de pociones de salud. Si el jugador va hasta el otro extremo del túnel, sale en la sala de mármol verde (R).
  7. Después de ascender las escaleras (B), si hace una curva cerrada a la derecha, llegará a tres largos cuartos con luces azules en los pisos y los techos. Las luces son en realidad suelo dañino, pero ya que están empotrados, puede normalmente protegerse simplemente corriendo o straferunning través de cada espacio. Vaya hasta el fondo al oeste hasta la habitación más lejana, gire hacia el norte y siga el pasillo marrón (S) hasta una mochila. El pasadizo se cerrará detrás de usted cuando se aproxime a la mochila, pero reabrirá después de 30 segundos.
  8. Al recoger la mochila del secreto #7, una trampa se abre delante de usted. En la pared del fondo de esta trampa, el panel de la derecha (T) hay una puerta secreta (indicado por una textura técnica gris en contraste a lo verdoso de la izquierda). Abra este panel para revelar una habitación gris redonda que contiene dos diablillos (ITYTD, Hntr y HMP) o tres diablillos (UV y NM).
  9. La esquina trasera derecha del secreto #8 también contiene una puerta (U), indicado por una textura en relieve, lo que conduce a un pasaje gris curvado. El otro extremo de este pasaje ofrece un acceso directo de nuevo a la sala de mármol verde. A lo largo de la pared sur de la curva hay una puerta secreta, indicado por una textura de color grisáceo. Hay que abrirla para revelar un botiquín, una caja de cohetes, y un mapa computarizado (V).
  10. En el camino desde la escalera hacia la puerta roja, se pasa a la izquierda una gran alcoba técnica marrón. Cerca de la parte posterior de la alcoba hay un pilar técnico, con un rifle de plasma en la parte superior (W), que se puede bajar de dos maneras:
    • Pulse el conmutador (X) en el lado norte del pilar cercano (sólo funciona una vez, y temporalmente, así que asegúrese de que no haya monstruos en su camino).
    • Si el pilar técnico se eleva con usted en él, no está atrapado: el interruptor hacia el norte lo bajará de nuevo de forma permanente. Debido a una limitación del motor de juego, sin embargo, puede pulsar fácilmente este interruptor desde el piso en primer lugar, lo que hace que el arma sea más fácil de recoger.
  11. De las cinco trituradoras a lo largo del borde sur del mapa, la de en medio también permite salir hacia el norte, en un pasaje oscuro (Y) que conduce a una motosierra. Tomando la motosierra se encenderán las luces y abrirán dos trampas llenas de almas perdidas. Con un poco de suerte, es posible recoger la motosierra sin activar las trampas.
  12. En la habitación de la llave azul, hay un pequeño triángulo iluminado en la esquina sureste (BB). Al pararse en esta área triangular se baja un ascensor oculto en el otro lado del ácido (CC), que contiene una esfera alma (esto sólo funciona una vez, por lo que deben moverse rápido. Si el ascensor se eleva con usted en él, no está atrapado: el botón de la pared sur lo baja de nuevo en forma permanente).

(1) Tenga en cuenta que la apertura de los secretos #3, #4, #5 puede hacerse de a uno volviendo a la cámara (lo que baja los tres pedestales de metal), pero esto no impide la recogida de los otros secretos. Simplemente haga clic en el aire como si los interruptores estuvieran todavía visibles.