Doom Wiki
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==Secretos==
 
==Secretos==
 
# Desde el punto de inicio, vaya hacia la pared oeste del mapa. Gire hacia el sur y una larga caja marrón (M) bajará al acercarse. Esto revela un compartimiento con dos cajas de cartuchos.
 
# Desde el punto de inicio, vaya hacia la pared oeste del mapa. Gire hacia el sur y una larga caja marrón (M) bajará al acercarse. Esto revela un compartimiento con dos cajas de cartuchos.
# En la región norte del mapa hay un corredor de hormigón, accesible a través de una puerta (N) justo al este del interruptor de escopeta. Este corredor rodea una cámara central que requiere la llave amarilla para entrar. Dentro hay una ametralladora en un pilar que se puede bajar pulsando el interruptor (O) de la pared norte. (Tenga en cuenta que si usted cae en el lodo antes de pulsar el interruptor, no podrá salir.)
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# En la región norte del mapa hay un corredor de hormigón, accesible a través de una puerta (N) justo al este del interruptor de escopeta. Este corredor rodea una cámara central que requiere la llave amarilla para entrar. Dentro hay una ametralladora en un pilar que se puede bajar pulsando el interruptor (O) de la pared norte. (Tenga en cuenta que si usted cae en el ácido antes de pulsar el interruptor, no podrá salir.)
 
# En la sala de columnas con la mochila, al acercarse se elevan tres pedestales de metal. Detrás de cada uno de ellos hay un interruptor que abre una de las puertas de metal (P) en la pared este de la sala principal. Al pasar por cualquier puerta se bajarán los tres pedestales. El interruptor de la derecha abre la puerta de la izquierda, dejando al descubierto una caja de cohetes, que está custodiada por tres o cinco [[Imp (Clasico)|diablillos]]. <sup>(1)</sup>
 
# En la sala de columnas con la mochila, al acercarse se elevan tres pedestales de metal. Detrás de cada uno de ellos hay un interruptor que abre una de las puertas de metal (P) en la pared este de la sala principal. Al pasar por cualquier puerta se bajarán los tres pedestales. El interruptor de la derecha abre la puerta de la izquierda, dejando al descubierto una caja de cohetes, que está custodiada por tres o cinco [[Imp (Clasico)|diablillos]]. <sup>(1)</sup>
 
# El interruptor de la izquierda (ver secreto #3 arriba) abre la puerta central, revelando un [[Lanzacohetes|lanzacohetes]].
 
# El interruptor de la izquierda (ver secreto #3 arriba) abre la puerta central, revelando un [[Lanzacohetes|lanzacohetes]].
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# Al sureste de la llave amarilla hay tres conjuntos de pequeños ascensores que continuamente se elevan y bajan. el del más la norte de ellos (Q) esconde un pequeño túnel, que contiene una caja de cartuchos y una serie de pociones de salud. Si el jugador va hasta el otro extremo del túnel, sale en la sala de mármol verde (R).
 
# Al sureste de la llave amarilla hay tres conjuntos de pequeños ascensores que continuamente se elevan y bajan. el del más la norte de ellos (Q) esconde un pequeño túnel, que contiene una caja de cartuchos y una serie de pociones de salud. Si el jugador va hasta el otro extremo del túnel, sale en la sala de mármol verde (R).
 
# Después de ascender las escaleras (B), si hace una curva cerrada a la derecha, llegará a tres largos cuartos con luces azules en los pisos y los techos. Las luces son en realidad [[Suelos dañinos|suelo dañino]], pero ya que están empotrados, puede normalmente protegerse simplemente corriendo o straferunning través de cada espacio. Vaya hasta el fondo al oeste hasta la habitación más lejana, gire hacia el norte y siga el pasillo marrón (S) a una mochila. El pasadizo se cerrará detrás de usted cuando se aproxima a la mochila, pero reabrirá después de 30 segundos.
 
# Después de ascender las escaleras (B), si hace una curva cerrada a la derecha, llegará a tres largos cuartos con luces azules en los pisos y los techos. Las luces son en realidad [[Suelos dañinos|suelo dañino]], pero ya que están empotrados, puede normalmente protegerse simplemente corriendo o straferunning través de cada espacio. Vaya hasta el fondo al oeste hasta la habitación más lejana, gire hacia el norte y siga el pasillo marrón (S) a una mochila. El pasadizo se cerrará detrás de usted cuando se aproxima a la mochila, pero reabrirá después de 30 segundos.
# Al recoger la mochila del secreto #7, una trampa se abre delante de usted. En la pared del fondo de esta trampa, el panel de la derecha (T) es una puerta secreta (indicado por una textura técnica gris como opuesta a la verdoso a la izquierda). Abra este panel para revelar una habitación gris redonda (sector 137) que contiene dos diablillos (ITYTD, Hntr y HMP) o tres diablillos (UV y NM).
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# Al recoger la mochila del secreto #7, una trampa se abre delante de usted. En la pared del fondo de esta trampa, el panel de la derecha (T) hay una puerta secreta (indicado por una textura técnica gris en contraste a lo verdoso de la izquierda). Abra este panel para revelar una habitación gris redonda (sector 137) que contiene dos diablillos (ITYTD, Hntr y HMP) o tres diablillos (UV y NM).
# La esquina trasera derecha de secreto # 8 también contiene una puerta (U), indicado por una textura en relieve, lo que conduce a un pasaje gris curva. El otro extremo de este pasaje ofrece un acceso directo de nuevo a la sala de mármol verde. A lo largo de la pared sur de la curva es una puerta secreta, indicado por una textura de color grisáceo. Abrirlo para revelar un botiquín, una caja de cohetes, y un mapa de la computadora (V).
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# La esquina trasera derecha de secreto #8 también contiene una puerta (U), indicado por una textura en relieve, lo que conduce a un pasaje gris curva. El otro extremo de este pasaje ofrece un acceso directo de nuevo a la sala de mármol verde. A lo largo de la pared sur de la curva es una puerta secreta, indicado por una textura de color grisáceo. Abrirlo para revelar un botiquín, una caja de cohetes, y un mapa de la computadora (V).
# En el camino de la subida de escaleras a la puerta roja, se pasa a una gran alcoba técnica marrón a la izquierda. Cerca de la parte posterior de la alcoba es un pilar técnico (sector 45), con una pistola de plasma en la parte superior (W). Esto se puede bajar en una de dos maneras:
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# En el camino desde la escalera hacia la puerta roja, se pasa a la izquierda una gran alcoba técnica marrón. Cerca de la parte posterior de la alcoba hay un pilar técnico, con un [[Rifle de Plasma|rifle de plasma]] en la parte superior (W), que se puede bajar de dos maneras:
#* Pulse el conmutador (X) en el lado norte de la ESTRELLA pilar cercano. (Esto sólo funciona una vez, y temporalmente, así que asegúrese de que no hay monstruos en su camino.)
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#* Pulse el conmutador (X) en el lado norte del pilar cercano (sólo funciona una vez, y temporalmente, así que asegúrese de que no haya monstruos en su camino).
#* Si el pilar técnico se eleva con usted en él, usted no está atrapado:. El interruptor hacia el norte bajará de nuevo de forma permanente debido a una limitación del motor de juego , sin embargo, puede pulsar fácilmente este interruptor desde el piso en el primer lugar , lo que hace que el arma más fácil de recoger.
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#* Si el pilar técnico se eleva con usted en él, no está atrapado: el interruptor hacia el norte lo bajará de nuevo de forma permanente. Debido a una limitación del motor de juego, sin embargo, puede pulsar fácilmente este interruptor desde el piso en el primer lugar , lo que hace que el arma sea más fácil de recoger.
# De los cinco trituradoras a lo largo del borde sur de la planta, el de en medio también se puede salir hacia el norte, en un pasaje oscuro (Y) que conduce a una motosierra . Tomando la motosierra se encenderá las luces y abrir dos trampas llenas de almas perdidas (Z, AA). Con un poco de suerte, es posible recoger la motosierra sin activar las trampas.
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# De las cinco trituradoras a lo largo del borde sur del mapa, la de en medio también permite salir hacia el norte, en un pasaje oscuro (Y) que conduce a una motosierra. Tomando la motosierra se encenderán las luces y abrirán dos trampas llenas de almas perdidas. Con un poco de suerte, es posible recoger la motosierra sin activar las trampas.
# En la llave de la habitación azul, hay un pequeño triángulo iluminado en la esquina sureste (BB). Párese en esta área triangular de bajar un ascensor oculto en el otro lado de la baba (CC), que tiene una esfera alma . (Esto sólo funciona una vez, por lo que se mueven rápido Si la grúa se eleva con usted en él, usted no está atrapado:. El botón en la pared sur disminuye de nuevo en forma permanente) (sector 109)
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# En la habitación de la llave azul, hay un pequeño triángulo iluminado en la esquina sureste (BB). Al pararse en esta área triangular se baja un ascensor oculto en el otro lado del ácido (CC), que contiene una [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]] (esto sólo funciona una vez, por lo que deben moverse rápido. Si el ascensor se eleva con usted en él, no está atrapado: el botón de la pared sur lo baja de nuevo en forma permanente).
   
 
<sup>(1)</sup> <small>Tenga en cuenta que la apertura de los secretos #3, #4, #5 puede hacerse de a uno volviendo a la cámara (lo que baja los tres pedestales de metal), pero esto no impide la recogida de los otros secretos. Simplemente haga clic en el aire como si los interruptores estuvieran todavía visibles.</small>
 
<sup>(1)</sup> <small>Tenga en cuenta que la apertura de los secretos #3, #4, #5 puede hacerse de a uno volviendo a la cámara (lo que baja los tres pedestales de metal), pero esto no impide la recogida de los otros secretos. Simplemente haga clic en el aire como si los interruptores estuvieran todavía visibles.</small>

Revisión del 03:12 21 jul 2014

Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1- Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil


E2M2: Containment Area es el segundo mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Tom Hall y Sandy Petersen, y use la pista "The Demons From Adrian's Pen". El tiempo par es de 1:30.

Este nivel es conocido por el enorme "almacén" situado al norte, que se inspiró en un almacén similar en el final de la película Cazadores del arca perdida. El almacén es predominantemente un laberinto de cajas, diseñadas para dar una sensación de espacio sin sobrecargar el motor de Doom. El "laberinto de cajas", posteriormente, se convirtió en un cliché de diseño de niveles de Doom.

Los jugadores que exploran el laberinto de manera sistemática, sin embargo, se encuentran un buen número de paquetes de salud y botiquines repartidos en él.

Mapa

E2M2dots


















Estrategia rápida

Siga la pared a su izquierda hacia el sur, luego hacia el este, hasta llegar al paquete de locura (A). Ve hacia el sur a través de una abertura de metal oxidado, cruzando una sala de mármol verde con cuatro columnas redondas. Al fondo verá una puerta de metal (B). Abra la puerta con el interruptor craneo situado a la izquierda, y luego avance para elevar las escaleras.

Continúe hacia el sur y en la bifurcación doble a la derecha. Vaya hacia el oeste y doble en la primera puerta a la izquierda. Sigue este pasillo hacia el sur y pasará frente a la puerta de salida (C), inaccesible por el canal de ácido que tiene al frente, y una puerta roja. Gire a la izquierda para ver una serie de cinco trituradoras.

Corra a través de las trituradoras y continuar hasta encontrar la llave azul (D). Siga el pasillo más allá, baje las escaleras de la derecha hasta la puerta azul. Otra puerta azul aparecerá inmediatamente a su derecha, detrás de la cual está la llave roja (E).

Regresa a la puerta roja que pasó anteriormente y ábrala. Siga el pasillo y haga clic en el interruptor que está en el final (F) para levantar un puente hacia la puerta de salida.

Otros lugares de interés

Secretos

  1. Desde el punto de inicio, vaya hacia la pared oeste del mapa. Gire hacia el sur y una larga caja marrón (M) bajará al acercarse. Esto revela un compartimiento con dos cajas de cartuchos.
  2. En la región norte del mapa hay un corredor de hormigón, accesible a través de una puerta (N) justo al este del interruptor de escopeta. Este corredor rodea una cámara central que requiere la llave amarilla para entrar. Dentro hay una ametralladora en un pilar que se puede bajar pulsando el interruptor (O) de la pared norte. (Tenga en cuenta que si usted cae en el ácido antes de pulsar el interruptor, no podrá salir.)
  3. En la sala de columnas con la mochila, al acercarse se elevan tres pedestales de metal. Detrás de cada uno de ellos hay un interruptor que abre una de las puertas de metal (P) en la pared este de la sala principal. Al pasar por cualquier puerta se bajarán los tres pedestales. El interruptor de la derecha abre la puerta de la izquierda, dejando al descubierto una caja de cohetes, que está custodiada por tres o cinco diablillos. (1)
  4. El interruptor de la izquierda (ver secreto #3 arriba) abre la puerta central, revelando un lanzacohetes.
  5. El conmutador central (véase secreto #3 arriba) abre la puerta de la derecha, revelando una caja de balas. Esta es custodiado por dos demonios y un alma perdida, o dos demonios y dos almas perdidas.
  6. Al sureste de la llave amarilla hay tres conjuntos de pequeños ascensores que continuamente se elevan y bajan. el del más la norte de ellos (Q) esconde un pequeño túnel, que contiene una caja de cartuchos y una serie de pociones de salud. Si el jugador va hasta el otro extremo del túnel, sale en la sala de mármol verde (R).
  7. Después de ascender las escaleras (B), si hace una curva cerrada a la derecha, llegará a tres largos cuartos con luces azules en los pisos y los techos. Las luces son en realidad suelo dañino, pero ya que están empotrados, puede normalmente protegerse simplemente corriendo o straferunning través de cada espacio. Vaya hasta el fondo al oeste hasta la habitación más lejana, gire hacia el norte y siga el pasillo marrón (S) a una mochila. El pasadizo se cerrará detrás de usted cuando se aproxima a la mochila, pero reabrirá después de 30 segundos.
  8. Al recoger la mochila del secreto #7, una trampa se abre delante de usted. En la pared del fondo de esta trampa, el panel de la derecha (T) hay una puerta secreta (indicado por una textura técnica gris en contraste a lo verdoso de la izquierda). Abra este panel para revelar una habitación gris redonda (sector 137) que contiene dos diablillos (ITYTD, Hntr y HMP) o tres diablillos (UV y NM).
  9. La esquina trasera derecha de secreto #8 también contiene una puerta (U), indicado por una textura en relieve, lo que conduce a un pasaje gris curva. El otro extremo de este pasaje ofrece un acceso directo de nuevo a la sala de mármol verde. A lo largo de la pared sur de la curva es una puerta secreta, indicado por una textura de color grisáceo. Abrirlo para revelar un botiquín, una caja de cohetes, y un mapa de la computadora (V).
  10. En el camino desde la escalera hacia la puerta roja, se pasa a la izquierda una gran alcoba técnica marrón. Cerca de la parte posterior de la alcoba hay un pilar técnico, con un rifle de plasma en la parte superior (W), que se puede bajar de dos maneras:
    • Pulse el conmutador (X) en el lado norte del pilar cercano (sólo funciona una vez, y temporalmente, así que asegúrese de que no haya monstruos en su camino).
    • Si el pilar técnico se eleva con usted en él, no está atrapado: el interruptor hacia el norte lo bajará de nuevo de forma permanente. Debido a una limitación del motor de juego, sin embargo, puede pulsar fácilmente este interruptor desde el piso en el primer lugar , lo que hace que el arma sea más fácil de recoger.
  11. De las cinco trituradoras a lo largo del borde sur del mapa, la de en medio también permite salir hacia el norte, en un pasaje oscuro (Y) que conduce a una motosierra. Tomando la motosierra se encenderán las luces y abrirán dos trampas llenas de almas perdidas. Con un poco de suerte, es posible recoger la motosierra sin activar las trampas.
  12. En la habitación de la llave azul, hay un pequeño triángulo iluminado en la esquina sureste (BB). Al pararse en esta área triangular se baja un ascensor oculto en el otro lado del ácido (CC), que contiene una esfera alma (esto sólo funciona una vez, por lo que deben moverse rápido. Si el ascensor se eleva con usted en él, no está atrapado: el botón de la pared sur lo baja de nuevo en forma permanente).

(1) Tenga en cuenta que la apertura de los secretos #3, #4, #5 puede hacerse de a uno volviendo a la cámara (lo que baja los tres pedestales de metal), pero esto no impide la recogida de los otros secretos. Simplemente haga clic en el aire como si los interruptores estuvieran todavía visibles.