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Mapa | Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1-Knee-Deep in the Dead

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10

2-The Shores of Hell
3-Inferno

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

4-Thy Flesh Consumed

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

Este nivel ocupa la ranura de mapas E2M1.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:E2M1.


E2M1: Deimos Anomaly es el primer mapa del segundo episodio de DoomThe Shores of Hell. Fue diseñado por Sandy Petersen y Tom Hall y utiliza la pista de música "I Sawed The Demons".

El tiempo par es 1:30.

Este mapa se compone de siete secciones unidas por pares de teletransportadores. La mayoría de éstos mueven al jugador a bastante distancia, por lo que es fácil perder el sentido de la orientación; es conveniente entonces analizar el Automapa con cuidado para ver dónde te encuentras en cada momento. Más abajo se muestra un esquema con los movimientos de los teletransportadores.

Mapa

E2M1dots

Las letras entre paréntesis en el texto se refieren a los puntos marcados en el mapa.

Estrategia rápida

Comienzas el nivel de espaldas a una ventana que da al exterior, con un corredor de piedras grises por delante. Avanza hasta el final del corredor, donde hay un primer teletransportador, pero no lo uses por el momento. En su lugar, dobla a la derecha y sigue el corredor hasta el final, pasando por un pórtico rojo (A). Este pórtico rojo que brilla intensamente, es en realidad una pared dañina (10% por segundo, o 5% en ITYTD), pero si haces desplazamiento rápido (straferunning) a través de él, no vas a ser afectado. Sigue adelante hasta llegar a una especie de balcón donde podrás obtener la tarjeta llave azul. Una vez conseguida la llave, vuelve atrás y pasa por el teletransportador (B).

Apareces en una enorme sala (C) de paredes de piedra gris, que se prolonga en una curva en forma de gran "U". Este sector es el que veías desde el balcón donde estaba la llave azul. Sigue alrededor hacia la derecha hasta encontrar un "río" de sangre. El puente que lo cruza se va a hundir a medida que caminas sobre él, por lo que debes pasar rápidamente, y teletransportarte de nuevo (D).

Saldrás en una habitación de piedra verde (E), con el camino hacia adelante bloqueado por un gran bloque al frente. Sobre el lado izquierdo hay dos interruptores de cráneo: pulsa el que tienes bien al frente (sur) para bajar la plataforma. Sigue adelante y luego gira a la izquierda hasta llegar a la puerta azul (F). Dentro encontrarás un nuevo teletransportador que debes utilizar.

Ahora camina hacia adelante a través de la sala de color verde oscuro hasta que llegues casi a la pared del fondo y entonces date vuelta a la derecha. Verás un interruptor rojo sobre la pared de la izquierda, hacia el noroeste (G). Púlsalo para generar unas escaleras en el pasillo al norte. Suba por esas escaleras y pulsa el otro interruptor rojo (H) al fondo. Esto abre un último teletransportador que está cerca del primer interruptor de la sala (I).

Luego de teletransportarte de nuevo, camina hacia delante para bajar la pared del frente (J), que revela la puerta de salida.

Otros lugares de interés

El triángulo rojo con velas (K) que se ve en el el piso de la enorme sala de piedra gris es también un suelo dañino, de modo que hay que evitar pasar o permanecer sobre él. Una de las pequeñas islas cuadradas en el río de sangre (la que tiene cartuchos y una armadura) también se hunde cuando pasas por encima.

La llave roja solamente es necesaria si se quiere lograr el 100% de los secretos, ya que permite el acceso al secreto #4 pero no está incluída en el camino ineludible a la salida.

Esquema de teletransportadores

A continuación se muestran las relaciones de origen y destino de los teletransportadores en este nivel.

E2M1 Tele

Secretos

  1. Después de cruzar el "río" de sangre en la enorme sala en forma de "U", pulsa en el interruptor que se ve en la pared a la derecha. Un pequeño bloque se levantará del suelo detrás, con dos interruptores a cada lado. Presiona el botón más cercano (el del lado este), para abrir un corto pasillo al lado del teletransportador, que contiene un botiquín y la tarjeta llave roja.
  2. Pulsa el otro interruptor del pequeño bloque (en el lado oeste). Esto abre un teletransportador (L) al lado de donde estaba la llave azul, que conduce a una habitación secreta donde se consigue el Fusil de plasma, que está custodiado por dos Sargentos y un Demonio (en los niveles de dificultad ITYTD y HNTR), o dos Sargentos, un Demonio y un Cacodemon (HMP) o bien dos Sargentos, tres Demonios, y un Cacodemon (UV y NM).
  3. En la sala de piedra verde con dos interruptores, al pulsar en el de la iquierda (este) se levanta parte de la pared para revelar otro teletransportador (M). Te lleva a un largo pasillo con muchos bonus de salud y de armadura. Ten en cuenta que esta zona sólo se puede abrir una vez desde el exterior.
  4. La puerta roja está justo al norte de la puerta azul, separada por una pileta de sangre. Detrás de ella hay una habitación secreta que contiene una megaarmadura y un mapa informático. Estos son custodiados por un sargento (ITYTD y HNTR),  sargentos (HMP), o tres sargentos y un espectro (UV y NM).

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 1 0 0
Cacodemon 0 2 3
Demonio 2 7 11
Diablillo 3 8 14
Espectro 0 0 1
Sargento 7 9 10
Zombi 2 13 15
Potenciadores
Bonus de salud 8 8 8
Paquete de salud 5 5 5
Botiquín 8 7 7
Bonus de armadura 7 7 7
Armadura 1 1 1
Megaarmadura 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Armas
Escopeta 1 1 1
Fusil de plasma 1 1 1
Munición
Clip de balas 1 1 1
Caja de balas 1 0 0
Cartuchos 3 3 3
Caja de cartuchos 1 1 1
Celdas de energía 1 1 1
Llaves
Tarjeta azul 1 1 1
Tarjeta roja 1 1 1