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Mapa | Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1-Knee-Deep in the Dead
2-The Shores of Hell

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

3-Inferno

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

4-Thy Flesh Consumed

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

Este nivel ocupa la ranura de mapas E1M6.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:E1M6.


E1M6: Central Processing es el sexto mapa de Knee-Deep in the Dead de Doom. Fue diseñado por John Romero y utiliza la pista de música "On The Hunt". El tiempo par es de 3:00.

Es conocido por sus trampas que, al activarse, abren salas de monstruos y, a menudo, simultáneamente cierran la puerta de escape. En el modo cooperativo, es posible que un compañero quede parado en la puerta, lo que evitará que esta se cierre, proporcionando así una salida a tener que luchar contra numerosos enemigos en lugares cerrados.

En los niveles de dificultad Ultra-Violence o Nightmare este mapa tiene 177 enemigos, el máximo número de todos los niveles de Doom (y The Ultimate Doom).

Mapa

E1M6dots

Estrategia rápida

Desde el punto incial dirígete hacia adelante y toma la primera pasarela que va a la derecha (A). Sigue ese camino hasta una gran sala rectangular de computadoras al sur, para recoger la tarjeta llave roja en el otro extremo. Al ingresar en esta sala, la entrada se cerrará detrás tuyo, para volverse a abrir recién después de 30 segundos. Al recoger la llave se abren en las paredes varias trampas que liberan monstruos.

Vuelve a la pasarela y sigue hacia el oeste, hasta encontrar dos puertas (B) que requieren la llave de color rojo. Abre cualquiera de ellas y sigue el pasillo en torno a un bloque triangular, hasta llegar a una plataforma donde se encuentra la tarjeta llave azul, frente a una pileta de ácido. Al salir del pasillo y encaminarte a tomar la llave, una trampa se abrirá a tus espaldas, liberando distintos enemigos según el nivel de dificultad en que estés jugando.

Ahora regresa a la zona inicial y pasa por la puerta gris que se ve hacia el norte (C), que conduce a una pequeña y oscura sala de computadoras. Tienes que tomar la salida que va hacia el este y seguir la pasarela hasta la puerta azul (D) atravesando una gran piscina de ácido.

Más allá de la puerta azul hay un laberinto de pasarelas en cruz atravesando piletas de ácido cuadradas. Este laberinto puede ser recorrido utilizando la regla de la mano izquierda: doblar siempre a la izquierda y girar a la derecha sólo cuando no hay otra opción. De esta forma llegarás hasta el interruptor (E) del extremo sur del laberinto, que abre una alta puerta verde (F) en el lado oeste, cerca del lugar por donde entraste. Continúa siguiendo la pared por la izquierda hasta alcanzar esa puerta; al traspasarla verás la tarjeta llave amarilla en la cima de una pequeña escalera, junto con una mochila. Al llegar a la parte superior de la escalera, una trampa se abrirá en el pasillo por el que pasaste liberando más enemigos.

Vuelve a la pequeña y oscura sala de computadoras (D) y pasa ahora a través de cualquiera de las tres puertas amarillas hacia el norte. Llagarás a un balcón (G) con vistras a una piscina de ácido con gruesas columnas. Baja por la escalera hacia el norte, ve siguiendo la pasarela en forma de "U" hasta otra escalera que lleva a un interruptor entre dos candelabros (H).

Al pulsarlo, este interruptor abre la gran puerta gris (I) que se encuentra hacia el oeste de la piscina que acabas de pasar. Regresa allí entonces, corre por el ácido y atraviesa la puerta; la que se cierra inmediatamente detrás de ti, pero volverá a abrirse después de 30 segundos. Baja por una de las escaleras a la izquierda o a la derecha, hacia una sala de computadoras con paredes azules. En un recodo de la pared este hay un interruptor (J) que abre una parte de la pared norte, por donde accedemos a la sala de la salida.

Al acercarse al interruptor, se abren dos grandes trampas en el oeste y en el sur mientras que las escaleras de vuelta a la piscina de ácido quedan cerradas (se abren de nuevo después de 30 segundos). La sala de salida en sí está custodiada por un Espectro (ITYTD y HNTR), cuatro Espectros (HMP) o siete Espectros (UV y NM).

Otros lugares de interés

Desde el punto de inicio, en la pared nordeste de la piscina de ácido puede divisarse una estrecha abertura (K) a través de la cual se ven algunos barriles. Esta pequeña habitación contiene una armadura verde, tres botiquines, tres cajas de cartuchos y uno o varios Diablillos. Estos diablillos se pueden eliminar fácilmente disparándole a los barriles a través de la pasarela.

Cuando tomes la llave roja, cinco trampas se abrirán en las paredes de la sala liberando una multitud de monstruos. Esto es especialmente peligroso si la puerta de ingreso todavía no se ha abierto. Con gran cuidado, es posible obtener la llave sin activar las trampas. Como alternativa, se puede tomar la ametralladora y las cajas de balas en primer lugar, abrir las trampas, luego correr entre los monstruos hacia la entrada y esconderse en la saliente de la esquina (L) a la entrada; una linedef de tipo "Bloquea monstruos" previene que nadie más entre en la zona en sombras, por lo que no puedes ser flanqueado. Ten en cuenta que todos los monstruos en las trampas son sordos, y de hecho un Sargento la trampa occidental por lo general no avisa que has salido.

Al entrar en el pasaje que lleva a la puerta azul, una trampa se abrirá en el muro sur de la piscina de ácido que quedó detrás (M), revelando un sargento (ITYTD y HNTR), o dos sargentos, un demonio y un espectro (HMP), o dos sargentos, tres demonios y un espectro (UV y NM). Este lugar también contiene un botiquín y un traje de radiación.

Detrás de las columnas exteriores de la piscina de ácido del norte, puede encontrarse un paquete de salud, una caja de balas, un traje de radiación y un botiquín (a la derecha de la columna noroeste).

Entre medio de las dos escaleras descendentes que llevan la sala de ordenadores azul hay una escalera hacia arriba que conduce a un balcón con un botiquín y una caja de balas. Al acercarse al interruptor en la sala de ordenadores azul previa a la salida, si entras a la alcoba de forma extremadamente lenta, puedes disparar las trampas sin cerrar las rutas de escape.

Laberinto

Si resuelves el laberinto usando la ruta descrita anteriormente, llegarás al conmutador a través de un pasaje curvado a lo largo del extremo sudeste del mapa. Este pasaje también incluye una caja de balas, una caja de cartuchos y un panel señalado por varios bonus de armadura dispuestos en forma de flecha (N). Activa el panel para revelar un mapa computarizado (la pequeña habitación no es necesaria para tener 100% de secretos).

La ruta ideal a través del laberinto, sin embargo, es una cuestión de debate. La mayoría, pero no todas, las carreras Compet-n proceden en sentido antihorario alrededor del borde hasta que alcanzan el interruptor, toman el paso central hacia la puerta verde alta, luego salen por el secreto #3. Variaciones comunes incluyen el uso del paso del sudoeste en lugar del central. Grabaciones Tyson a menudo salen del laberinto hacia el norte, lo mejor para fomentar la lucha interna abriendo y cerrando rápidamente la puerta azul.

Secretos

  1. Al otro lado de la piscina de ácido donde está la llave azul hay un pórtico oscuro. Al traspasarlo, una plataforma con tres bonus de armadura bajará adelante. Sube a la plataforma para alcanzar una esfera alma. (Al saltar a la piscina, es conveniente ir primero hasta la esquina norte para conseguir un traje de radiación).
  2. En la esquina este de la piscina del secreto #1 hay una plataforma con un botiquín y una armadura azul. La plataforma sigue por un corredor secreto y una escalera contigua hasta una esfera de invisibilidad, un visor amplificador de luz y dos cajas de cohetes. Activa el interruptor para abrir una puerta de un solo sentido y regresar al punto de inicio.
  3. Un breve pasaje secreto conecta la trampa (M) que se abre al acercarse a la puerta azul (pulsando el muro sur de la trampa) y la sala de la llave amarilla (pulsando el muro sur de la parte superior de la escalera). Contiene un lanzacohetes, una esfera de invisibilidad y una mochila. Se requiere la llave azul para salir de este paso hacia el nordeste, pero si ya la tienes, puedes conseguir la llave amarilla sin pasar por el laberinto.
  4. Al salir del pasaje del secreto #3, se abre un túnel (O) en diagonal por la pileta de ácido, que conduce más al norte de la sala de la puerta azul liberando algunos diablillos. El túnel al final alcanza una plataforma secreta con dos botiquines, varias cajas grandes de munición y una mochila. A continuación, puedes abrir la puerta al norte y saltar a un patio de paredes marrones, que contiene una esfera alma (custodiada por siete sargentos en UV y NM). La esfera alma está en una columna que baja al acercarse a ella. La pared adyacente es una puerta de una sola vía que conduce a la esquina noreste de la piscina de ácido. Ten en cuenta que esta ruta te permite completar el nivel sin recoger la llave amarilla, pero una vez que has entrado en el patio, quedas limitado a la parte norte del nivel.

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Demonio 2 9 20
Diablillo 16 43 57
Espectro 2 9 22
Sargento 17 35 56
Zombi 13 22 22
Potenciadores
Bonus de salud 39 39 43
Paquete de salud 18 21 17
Botiquín 19 22 19
Esfera alma 2 2 2
Bonus de armadura 54 54 64
Armadura 3 3 4
Megaarmadura 1 1 1
Mochila 3 3 3
Mapa informático 1 1 1
Visor amplificador de luz 1 1 1
Esfera de invisibilidad 2 2 2
Traje de radiación 3 3 3
Armas
Escopeta 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Lanzacohetes 1 1 1
Munición
Clip de balas 6 9 9
Caja de balas 7 7 7
Cartuchos 22 26 26
Caja de cartuchos 8 8 9
Cohetes 0 2 2
Caja de cohetes 4 4 4
Llaves
Tarjeta azul 1 1 1
Tarjeta roja 1 1 1
Tarjeta amarilla 1 1 1
Barriles
Barriles explosivos 22 22 24