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#Desde el patio rectangular verde del comienzo, yendo por el tercer pasillo hacia la izquierda se sale a una sala que contiene un río de [[Suelos dañinos|ácido]]. Busca un [[Traje de protección contra radiaciones|traje protector]] en la sala circular, déjate caer en el río de ácido y ve hacia la izquierda. Se llega a una habitación que contiene un [[Lanzacohetes|lanzacohetes]], [[Objetos para recoger#Bonus de armadura (armor bonus)|bonus de armadura]] y otros objetos.
 
#Desde el patio rectangular verde del comienzo, yendo por el tercer pasillo hacia la izquierda se sale a una sala que contiene un río de [[Suelos dañinos|ácido]]. Busca un [[Traje de protección contra radiaciones|traje protector]] en la sala circular, déjate caer en el río de ácido y ve hacia la izquierda. Se llega a una habitación que contiene un [[Lanzacohetes|lanzacohetes]], [[Objetos para recoger#Bonus de armadura (armor bonus)|bonus de armadura]] y otros objetos.
 
#La pared en el extremo norte del secreto #2 es realmente un ascensor: el interruptor a la izquierda hará que se eleve, haciendo accesible la [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera del alma]] que se veía desde el patio verde (con mucho cuidado, es posible accionar el intrerruptor y saltar al ascensor). El ascensor sólo sube una vez, así que si te lo pierdes, tienes que caminar hasta el otro extremo del río de ácido y tomar el ascensor hacia fuera (R).
 
#La pared en el extremo norte del secreto #2 es realmente un ascensor: el interruptor a la izquierda hará que se eleve, haciendo accesible la [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera del alma]] que se veía desde el patio verde (con mucho cuidado, es posible accionar el intrerruptor y saltar al ascensor). El ascensor sólo sube una vez, así que si te lo pierdes, tienes que caminar hasta el otro extremo del río de ácido y tomar el ascensor hacia fuera (R).
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==Inspiración y desarrollo==
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==Trivia==
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*La primera novela de Doom hace referencia a la estructura en forma de esvástica, cuando Fly descubre "varias computadoras Cray-9000" que habían sido colocadas juntas para crear "una  maldita esvástica". No estaba seguro de si fue creado por los invasores alienígenas como táctica de miedo o como una broma por algunos trabajadores de [[UAC]].
   
   

Revisión del 18:21 17 feb 2015

Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1 - Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil

E1M4: Command Control es el cuarto mapa de Knee-Deep in the Dead de Doom. Fue iniciado por Tom Hall y terminado por John Romero, y utiliza la pista de música "Kitchen Ace (And Taking Names)". El tiempo par es 1:30.

Se puede acceder a él tanto desde E1M3: Toxin Refinery como desde el nivel secreto E1M9: Military Base.

Mapa

E1M4dots








Estrategia rápida

El nivel comienza en un pasillo corto frente a una puerta. Detrás de la puerta se encuentra un amplio platio rectangular de paredes verdes con tres corredores y dos ventanas en el lado oeste, más una tercera ventana al sur.

Ve por el pasillo central (A) y luego corre para alcanzar el ascensor que baja al entrar en la habitación de al lado (B). Si no lo alcanzas, el interruptor de la pared oeste lo vuelve a bajar.

Cuando el ascensor llegue arriba, sal hacia la derecha entrando a una gran sala circular (C). La estructura en el centro, que se abre cuando te aproximas a ella, contiene la llave azul y una ametralladora . (Si las puertas se cierran mientras estás adentro, pasa sobre el pequeño cuadrado iluminado dónde estaba la llave).

Después de recoger la llave azul debes salir de la sala circular hacia el oeste y en la bifurcación tomar hacia la izquierda, entrando a una sala con pareces verde oscuro y una estructura elevada central. Yendo por la derecha hay una puerta que requiere la llave azul (D).

Detrás de la puerta azul hay un laberinto gris. Para atravesar el laberinto rápidamente, tome la primera salida a la derecha y luego ligeramente a la izquierda para ir por un largo pasillo en dirección norte. Al final del largo pasillo, a la derecha, luego a la izquierda y, a continuación, de nuevo a la izquierda (notará un cambio en la textura de la pared en el pasillo delante).

El paso se ensancha en una habitación que contiene una armadura verde y la llave amarilla. Obtenga la llave de color amarillo (E), y luego siga por la escalera hacia el norte que conduce a una puerta amarilla (F). Haga clic en el interruptor situado junto a la puerta (esto eleva el puente que conduce a la puerta de salida), y luego pase a través de ella. Gire a la derecha y cruzar a la puerta gris, pero al llegar a la puerta, da la vuelta, y usted verá la puerta de salida por las escaleras hacia el oeste (G).

Vaya a través de la puerta de salida y pulse el interruptor.

Otros lugares de interés

  • Si sale de la sala rectangular verde a través del corredor de la derecha, se llega a una habitación con una amplia cornisa que contiene una armadura azul (H). Para subir a la cornisa debe utilizar el ascensor de color marrón en el extremo este de la sala, que empieza a subir ni bien lo pisa (el ascensor sólo sube una vez, por lo que si usted se cae no podrá volver). Al salir del ascensor, una trampa se abre detrás de usted (I), revelando un sargento o más enemigos dependiendo del nivel de dificultad.
  • Dos aberturas (J, K), que contienen barriles y Zombis, dan a la sala rectangular verde (entre los tres corredores en el lado oeste). Estos son accesibles al dejar la gran sala circular hacia el norte y hacia el sureste.
  • Después de la primera vuelta a la derecha en el laberinto, si se desvía un poco a la derecha en vez de ligeramente a la izquierda, se entra en un pasillo en zig-zag que contiene una caja de balas (L).
  • Al este de la escalera de salida hay una sala de ordenadores con suelo azul (M). Esta habitación contiene dos cajas de cohetes , pero cuando usted camine alrededor del perímetro (S), va a desencadenar una trampa que baja los equipos en el suelo, dejando al descubierto un sargento y un Diablillo (HMP), o dos sargentos y un diablillo (UV y NM).

Secretos

  1. En el corto pasillo del principio hay una puerta secreta sobre la pared sur, visible por un cambio de color en la textura. Revela una pequeña habitación que contiene una mochila, un botiquín y una caja de balas.
  2. Desde el patio rectangular verde del comienzo, yendo por el tercer pasillo hacia la izquierda se sale a una sala que contiene un río de ácido. Busca un traje protector en la sala circular, déjate caer en el río de ácido y ve hacia la izquierda. Se llega a una habitación que contiene un lanzacohetes, bonus de armadura y otros objetos.
  3. La pared en el extremo norte del secreto #2 es realmente un ascensor: el interruptor a la izquierda hará que se eleve, haciendo accesible la esfera del alma que se veía desde el patio verde (con mucho cuidado, es posible accionar el intrerruptor y saltar al ascensor). El ascensor sólo sube una vez, así que si te lo pierdes, tienes que caminar hasta el otro extremo del río de ácido y tomar el ascensor hacia fuera (R).

Inspiración y desarrollo

E1M4 desarrollo

Trivia

  • La primera novela de Doom hace referencia a la estructura en forma de esvástica, cuando Fly descubre "varias computadoras Cray-9000" que habían sido colocadas juntas para crear "una  maldita esvástica". No estaba seguro de si fue creado por los invasores alienígenas como táctica de miedo o como una broma por algunos trabajadores de UAC.