
Doom alpha 0.2.
Doom 0.2 fue la primera versión alfa conocida de Doom enviada a probadores fuera de id Software. Fue lanzada el 4 de febrero de 1993, cuando solamente se habían realizado dos meses de trabajo en el juego.
Se le conoce como una "'demostración técnica", y aunque es la primera versión conocida del motor de Doom propiamente dicho, tiene contemporáneos que comparten algunos de sus avances tecnológicos sobre Wolfenstein 3D en la forma del motor Raven, utilizado por juegos como Shadowcaster.
Características[]

El nivel de demostración.
Contiene un solo nivel primitivo que demuestra muchas características novedosas del motor, incluidas paredes de tamaño y orientación arbitrarias, pisos y techos mapeados con texturas, desvanecimiento de distancia y sprites con múltiples ángulos de visión. A través de los controles de prueba del alpha, también se puede observar la compatibilidad con diferentes niveles de luz y alturas de techo.
Solo hay tres enemigos presentes: el Diablillo, el Demonio y el Barón del infierno, y sus sprites y programación consisten solo en caminar en el lugar.
La única arma, una versión temprana de la Escopeta, no produce ningún efecto sobre los monstruos. Las texturas son escasas, aunque se modificaron y usaron algunas texturas y planos en el juego final. Las texturas de piso, techo y pared se pueden alternar individualmente presionando las teclas numéricas del 0 al 9. Esto también puede cambiar la altura del techo.
El panel HUD / barra de estado en este alfa es más grande y más complejo que la de aquellos que lo siguieron. Un Automapa, una lista de objetos y la estadísticas de armas se encuentran entre los elementos adicionales visibles. Sin embargo, en este punto, todos los datos que se muestran en el HUD son puramente decorativos y no cambian. Hay dos áreas de mensaje: el área de mensaje de la izquierda tiene el texto "Chen: Ooh, encontré cosas geniales" (posiblemente destinado a ser una ventana de comunicaciones o mensajes; "Chen" se refiere a Lorelei Chen, un personaje del documento de diseño original), mientras que la derecha muestra "Mano del Capitán, Sandwich, Corazón de Lothar" (posiblemente destinada a ser una ventana de inventario; nuevamente, los artículos son del documento de diseño original). Según el programador John Romero, los elementos estaban destinados a funcionar como diferentes tipos de teclas. El Automapa que se muestra no se corresponde en absoluto con el diseño del nivel real.
Ciclo de texturas[]
Varias de las teclas del teclado permiten controlar distintas características del motor. En lugar de seleccionar armas como fue posteriormente en el juego definitivo, las teclas 3 y 4 cambian las texturas de la pared hacia adelante y hacia atrás; 5 y 6 hacen lo mismo para las texturas del techo; 7 y 8 para las texturas del suelo, y finalmente 9 y 0 disminuyen y aumentan el nivel de brillo ambiental.
Una selección para el suelo y el techo muestra las palabras "TOM IS KING" repetidas por todo el plano, mientras que otra selección muestra "JULES SUCKS" en las paredes. Jules, según la página de Doomworld de Doom, se refiere a Adrian 'Jules' Carmack. Es posible que 'Tom' se refiera a Tom Hall.
Aspectos técnicos[]
- El renderizador y el motor de juego de la versión 0.2 Alpha todavía estaba en sus primeras etapas. El motor no hizo uso de texturas internamente, sino que mostró los parches directamente en las superficies de la pared. Por lo tanto, el archivo WAD del juego no contiene el lump TEXTURA.
- En este punto, el renderizador no hizo uso del eje Z, por lo que el motor era incapaz de renderizar niveles con diferentes alturas de piso.
- El motor utiliza tres formatos de imagen diferentes: planos, más una versión temprana del formato de imagen para sprites y paredes, y un tercer formato para todos los gráficos de la interfaz. Este formato, abandonado desde entonces, consiste en un encabezado (similar al utilizado en la versión final del formato de imagen) seguido de una lista cruda de píxeles. El índice de paleta #255 se utiliza para la transparencia, como se puede ver en la imagen de HUD de maqueta (PLAYSCRN). Todos estos gráficos de interfaz se encuentran dentro de marcadores L_START y L_END. El TITLEPIC, que también está en este formato, utiliza su propia paleta, TITLEPAL, que también se encuentra dentro de los marcadores L_.
- El lump COLORMAP contiene 32 mapas. El bulto PLAYPAL tiene solo el primer nivel, aunque la mayoría de sus colores ya están en su versión definitiva (los rangos de color 3-15 y 160-249 son diferentes, 0-2, 16-159 y 250-255 son idénticos).
- El mapa único está hecho de varios lumps que comienzan con M_. El formato del mapa es extremadamente diferente de la versión final.
- El WAD también contiene otros dos lumps, VIEWINFO y HIGHBLIT, cuyo propósito no se conoce exactamente. HIGHBLIT contiene código ensamblador x86 para pintar la región "vacía" dentro del HUD. Esto significa que el HUD no era una superposición dibujada sobre el mundo renderizado y que la forma de la ventana de vista podría haberse personalizado en un archivo WAD con un ensamblaje personalizado. Por otro lado, habría hecho que Doom fuera más difícil de portar a diferentes arquitecturas, y los lumps HIGHBLIT personalizados podrían haberse utilizado como un vector de ataque para el malware.
Véase también[]
Enlaces externos[]
- Doom 0.2 en Doomworld.