- Para el nivel final de Doom 64 vea MAP28: The Absolution (Doom 64). Para el proyecto de remake de la comunidad, vea Doom 64: Absolution.
Doom Absolution, también conocido informalmente en las publicaciones periódicas como Doom 64 II, fue una secuela planeada de Doom 64, anunciada como un proyecto para la consola de juegos Nintendo 64 por Midway Games en cooperación con id Software poco después del lanzamiento del primer juego.
Estaba destinado a estar orientado al modo multijugador, posiblemente excluyendo por completo cualquier elemento de juego de jugador único. Fue cancelado oficialmente en julio de 1997.
Inspiración[]
En una discusión con el colaborador de Doom Depot, FirebrandX, el programador de Doom 64, Aaron Seeler, aludió a la eliminación de la función multijugador considerada brevemente en Doom 64, lo que indica que fue un gran golpe para el juego a los ojos de muchos críticos y jugadores cuando se los comparó a sus principales competidores contemporáneos y que los desarrolladores lo lamentaron:
"En ese momento, como puristas DM (deathmatch), la mayoría de todos los involucrados pensaban que era tonto jugar DM en pantalla dividida, donde se podía ver a todos los demás. Entonces, elegimos no hacerlo. 007 le dio una paliza a Doom 64. Lo lamento bastante."
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― Aaron Seeler
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El nuevo juego habría seguido los pasos de Goldeneye 007 aclamado por la crítica y el próximo Turok: Rage Wars como parte de una segunda ola de juegos de Nintendo 64 con un fuerte elemento deathmatch.
La mayoría de las fuentes, incluidas las entrevistas con los diversos desarrolladores, indican que la razón principal de la cancelación del juego fue la percepción de que "Doom ya había visto su mejor momento" y que su motor era demasiado anticuado en comparación con sus rivales que presentaban avances como modelos tridimensionales de personajes.
Desarrollo[]
Según el diseñador de niveles de Midway, Tim Heydelaar, se completó un "número justo" de niveles para el proyecto con la máxima prioridad en la experiencia multijugador, que ya estaba completa y jugable. El juego debía tener lugar posiblemente en la Luna o en la superficie de otro planeta. El sistema de macro scripting se habría utilizado en mayor medida que en el primer juego.
También según Heydelaar, la política corporativa jugó un papel clave en la cancelación del proyecto, ya que se esperaba que el Quake 64 ya en progreso superase a una secuela de Doom 64 a pesar del fuerte desempeño comercial del juego anterior.
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