Doom Wiki
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Para el reinicio efectivo de la franquicia Doom, consulte Doom (2016); para el juego original de la serie, consulte Doom.

Doom 4 v1.0, que no debe confundirse con el lanzamiento exitoso de id Software de Doom (2016), es un juego de disparos en primera persona cancelado que originalmente tenía la intención de reiniciar la franquicia Doom.

Después de ser anunciado inicialmente en agosto de 2007, sufrió repetidos retrasos y retrocesos en el desarrollo hasta que, en 2011, la intervención de la editorial Bethesda Softworks y su empresa matriz ZeniMax Media llevó a la reorganización interna de la empresa. El juego luego entró en un período de "reinicio continuo" que duraría hasta que el nuevo concepto que se convirtió en el "DOOM" final se solidificó en 2013.

"Probablemente puedas cerrar los ojos e imaginar un juego de "Call of Doom" o "BattleDoom", donde comienza a sentirse demasiado como: "Espera, esto no se siente como Doom, parece que estamos jugando alguna otra franquicia con un aspecto de Doom... No fue lo suficientemente rápido... La forma en que trabajaban los demonios. La visceralidad (sic) del combate... El combate estaba más desconectado, casi te encontrabas a veces cubriéndote y usando cosas de otros FPS, lo que podría estar bien para ellos, pero para Doom simplemente no se siente bien."
― Pete Hines


Historia[]

El desarrollo temprano comenzó en agosto de 2007, según los comentarios hechos en ese momento por John Carmack. Esto fue seguido con un anuncio oficial de id Software el 7 de mayo de 2008. Comenzó poco después del abandono de un primer proyecto conceptual llamado Darkness, que iba a ser un juego de terror de supervivencia basado en los aspectos de horror de Doom 3, y mientras que el entonces título de id Software Rage aún estaba en desarrollo. Esto vería a id Software dividido internamente en dos equipos de desarrollo por primera vez.

Pasarían varios años sin que id software ofreciera ninguna información posterior, lo que llevaría a una creciente frustración por parte de los jugadores y la prensa de juegos cuando las consultas en la convención anual de QuakeCon se encontraron con cancelaciones de eventos, declaraciones como "no podemos hablar de eso", o disculpas de Todd Hollenshead por la continua falta de información.

Finalmente, en abril de 2013, citando fuentes anónimas que habían abandonado la compañía a raíz de la reorganización interna, Kotaku publicó un artículo que describe Doom 4 como atrapado en el "infierno del desarrollo". El artículo afirmaba que el juego había sufrido una mala gestión y que el desarrollo se reinició por completo en 2011, un detalle que luego se confirmó oficialmente. Según una fuente, ZeniMax en un momento emitió un ultimátum para el progreso que condujo a la cancelación de Rage 2 y la recombinación de los equipos de desarrollo separados de id.

El productor Marty Stratton, el ex director creativo del proyecto Kevin Cloud y el nuevo director creativo del proyecto Hugo Martin describieron el período entre 2011 y 2013 como un "reinicio continuo", comenzando con una invitación de Marty extendida al personal de la editorial Bethesda para discutir el reinicio del trabajo en el juego. Un tercero anónimo recordó una cita de un frustrado John Carmack durante una de las reuniones previas a esta intervención: "Doom significa dos cosas: demonios y escopetas".

Según Kevin, el personal de id Software estaba preocupado porque el proyecto existente se había convertido en algo que "no estaba capturando realmente lo que sentíamos que era DOOM, y lo que los fanáticos querrían de él". Marty reiteró el sentimiento común de Call of Doom, y describió el proyecto como cinemático y lleno de historias, con personajes alrededor e interactuando con el jugador en todo momento. Mencionó que el juego tardó mucho tiempo en llegar a la fase en la que el jugador podía luchar contra los demonios, comenzando con la exposición y luego progresando en batallas contra humanos zombificados. Hugo hizo referencia a la película de 1997 de Robert Zemeckis Contacto con respecto a cómo se sentía sobre el proyecto, diciendo que, a diferencia del Doom original, que tenía "un tipo involucrado en grandes cosas", se trataba más de las "grandes cosas", y eso en este aspecto, sacrificó el personaje de Doom Slayer. Lo llamó una representación realista del impacto de una invasión infernal global.

Argumento[]

El juego consistía en presentar al jugador uniéndose a una banda de militantes informales que formaron una resistencia improvisada contra una invasión apocalíptica de la Tierra por las fuerzas del Infierno, haciendo del juego una remake moderna de Doom II.

Esto fue insinuado públicamente por Todd Hollenshead, quien hizo una declaración que aparentemente corroboró lo que estaba sucediendo hasta entonces, la especulación de los fanáticos, afirmando que "Doom es parte del ADN de id Software y exige el mayor talento y las mentes más brillantes de la industria para traer próxima entrega de nuestra franquicia insignia a la Tierra".

Más tarde, el arte conceptual de la cartera de un ex empleado, que se lanzó de manera no oficial en la web en febrero de 2012, pareció confirmar esto, mostrando paisajes urbanos dramáticos y post-apocalípticos. Estas imágenes fueron desacreditadas en ese momento por el director creativo de id Software, Matthew Hooper, a través de Twitter, y él dijo: "Esas imágenes no tienen nada que ver con lo que verás en Doom 4. Cuando mostramos oficialmente cosas, las verás increíbles". Sin embargo, estos fueron confirmados más tarde por lanzamientos oficialmente aprobados a fines de 2016 y principios de 2017.


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