Doom Wiki
Advertisement
Doom Wiki

Un Doom Definition File (archivo de definición de Doom) o DDF , es un archivo utilizado por la portación EDGE como una alternativa a DeHackEd y como método de edición ampliada para las características de EDGE. Muchos creen que DDF es la función más poderosa de EDGE hasta el momento, debido a su capacidad de granularidad fina para controlar muchas partes diferentes del motor. Han surgido muchas modificaciones de armas basadas en EDGE y DDF.

Desde entonces, las versiones más recientes de EDGE han ampliado y agregado funciones que no formaban parte de DDF en EDGE 1.x.

Biblioteca DDF actual[]

A partir de la versión 1.35, hay 16 tipos diferentes de archivos DDF, cada uno de los cuales cubre un aspecto específico de la personalización de EDGE.

  • ANIMS.DDF: Permite definir o modificar planos y texturas animadas. Esto también se puede usar con parches personalizados.
  • ATTACKS.DDF: Permite crear o alterar ataques. Las clases de ataque (correspondientes a las clases de Resistencia e Inmunidad en THINGS.DDF) se pueden definir, junto con áreas de radio personalizadas, o incluso modificarse para matar o dañar a enemigos y jugadores de maneras únicas, incluidos los estados de dolor y muerte personalizados.
  • COLMAP.DDF: Permite la definición de nuevos mapas de colores (que suelen usarse con potenciadores, o sectores líquidos sumergidos).
  • FONTS.DDF: Permite modificar las fuentes de tipografía utilizadas en el juego. Esto se agregó en la versión 1.29 beta 1.
  • JUEGOS.DDF: Permite definir o modificar episodios. Como beneficio adicional, esto permite que tanto Doom como Doom II se jueguen en el mismo juego si el usuario tiene ambos programas; ambos juegos se muestran en el menú. Hell on Earth será el nombre del "episodio" de Doom II cuando se use en EDGE.
  • IMÁGENES.DDF: permite una amplia edición y personalización de muchos tipos de imágenes, como planos, sprites y texturas de pared. Actualmente, admite archivos .PNG y .JPG, lo que permite usar imágenes en color de 32 bits en el juego. En el caso de los archivos PNG, también hay soporte de canal alfa para la transparencia. Fue agregado en la versión 1.29 beta 1.
  • LANGUAGE.LDF: permite la compatibilidad con varios idiomas, la edición de cadenas de texto y (en una versión futura) la edición de textos intermedios. (Aunque usa la extensión LDF, todavía funciona como un DDF). Los idiomas inglés, turco, francés, español, sueco, holandés, alemán y finlandés se admiten inicialmente a partir de la versión 1.29 beta 1. Además, esto permite que el autor del mod cambie las cadenas de texto para la mayoría de los códigos de trucos.
  • LEVELS.DDF: permite la definición de nuevos grupos de nombres de mapas, por ejemplo MAP00 o E0M0. Esto también permite controlar si los niveles tienen o no pantallas intermedias, pantallas intermedias de la historia o salidas de niveles secretos, así como qué niveles pertenecen a qué episodios.
  • LINES.DDF: permite controlar los tipos de linedef. Por lo general, se usa para varios tipos nuevos de interruptores, puertas de línea estilo Wolfenstein, interruptores de luz, teletransportadores, salidas de nivel o varios tipos únicos (como un interruptor final disparable).
  • PLAYLIST.DDF: permite el control de grupos de música usados por el juego, o puede usarse para especificar archivos en el disco duro del usuario o en un CD-ROM para reproducir dentro del juego. Admite MUS, MIDI, pistas de CD y ahora Ogg Vorbis a partir de la versión 1.29 beta 1 (una vez se admitió MP3, pero luego el equipo de EDGE lo abandonó debido a problemas legales). EDGE eliminó la reproducción de CD debido a que SDL2 no lo admite y agregó la reproducción OPL.
  • SECTORS.DDF: Permite el control de tipos de sectores personalizados. Los ejemplos pueden incluir un sector de daño que inflige daño con mucha más frecuencia, teletransportadores silenciosos o incluso sectores "líquidos" (con la ayuda de Extrafloors).
  • SOUNDS.DDF: permite el control de grupos de efectos de sonido.
  • SPRITES.DDF: permite controlar los sprites estándar (compensaciones, atributos, etc.), así como las hojas de sprites PNG todo a la vez.
  • STYLES.DDF: Permite controlar el formato de los menús, pantallas intermedias, consola y Automapa. (Las fuentes se pueden cambiar con FONTS.DDF). Esta función se agregó en la versión 1.29 beta 1 y luego se eliminó después de la 1.31. EDGE 2.x restauró la mayoría de las funciones.
  • SWITCH.DDF: permite secuencias de animación de encendido/apagado personalizadas para interruptores de pared, como SW1STON6/SW2STON6, así como control sobre los sonidos que hacen los interruptores cuando se activan.
  • TERRAIN.DDF: permite la personalización de pisos para mobjs o flats, como sonidos, acciones, engendros y efectos dominó.
  • THINGS.DDF: permite la personalización de cosas, como monstruos, objetos, Llaves, munición e incluso criaturas "ayudantes" que atacan a monstruos hostiles o jugadores contrarios. La inmunidad a ataques y las resistencias también son compatibles, al igual que un motor de cambio de tamaño de imagen continuo que permite atenuar los sprites sin pixelización en el juego (por lo tanto, se pueden usar sprites de mayor resolución). Otras características incluyen estados y permisos personalizados, lo que permite la creación de criaturas o elementos inusualmente complejos (por ejemplo, un monstruo con más de 20 armas diferentes).
  • WEAPONS.DDF: permite una amplia personalización de las ArmaS, incluida la compatibilidad con ataques secundarios, silenciamiento de armas, mejora de armas, estados de aumento/disminución de giro y otras opciones (muchas de las cuales se han introducido recientemente). Se pueden definir hasta 64 armas diferentes en la versión actual de EDGE.

Radius Trigger Script[]

Con RTS, SE puedeN crear eventos con secuencias de comandos que no pueden controlarse solo con activadores de linedef, como un simple mensaje de sugerencia en pantalla, varios tipos de línea activados por un interruptor o un evento complejo en el que se destruye una estructura completa, se generan monstruos, se reproducen sonidos y los niveles de luz cambian drásticamente.

  • RSCRIPT.RTS: no es un DDF real, sino un lenguaje de secuencias de comandos un tanto primitivo llamado Radius Trigger Script que usa marcadores de radio en los planos X, Y y, opcionalmente, Z para definir un área para que ocurran las acciones con secuencias de comandos.

COAL[]

COAL es un lenguaje de secuencias de comandos que funciona de forma independiente como una VM; actualmente tiene la capacidad de controlar los HUD y las interacciones entre el jugador y el mundo. Se introdujo con EDGE 1.34 como reemplazo del lenguaje de secuencias de comandos LUA que EDGE empleó durante un breve período. Los scripts son texto sin formato, donde EDGE luego compila tanto la API como la EC en tiempo de ejecución.

Tiene un tipo estático, lo que significa que las variables y los parámetros de función solo pueden usar un solo tipo. Por ejemplo, si la variable toma cadenas, no puede asignarle un número. (Esta es una gran diferencia con LUA, donde los valores tienen un tipo fijo y las variables pueden tomar cualquier tipo de valores). Los scripts de COAL también se pueden cargar desde WADs, cada WAD dado con -file puede contener un lump llamado COALHUDS que se cargará, y las funciones (como dibujar_todo) se pueden reemplazar.

  • COAL_API.EC: la API general del sistema COAL VM.
  • COAL_HUD.EC: archivo de control de usuario utilizado por EDGE. Utiliza un lenguaje basado en QuakeC para controlar con precisión todos los aspectos del HUD y los sistemas de interacción del jugador.

Eventualmente, COAL va a desaprobar muchas funciones utilizadas anteriormente tanto por RTS como por DDF, y las versiones más recientes han eliminado funciones equivalentes de DDF por completo a favor de COAL.

Tipos de DDF abandonados[]

  • HUD.DDF: esto habría permitido la personalización de la pantalla HUD, al tiempo que agregaba más funciones en general, incluidos contadores de más de 4 dígitos, contadores separados para tipos de armadura y soporte para hasta 12 tipos de munición diferentes. Ha sido reemplazado por COAL.
  • DECALS.DDF: habría permitido la personalización de símbolos de pared y agujeros de bala.
  • LUAHUDS: fue el lenguaje de corta duración basado en LUA para controlar la pantalla de visualización frontal, antes de que fuera reemplazado por COAL.

Enlaces externos[]

Advertisement