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Formato de niveles Doom
Extensiones


Las Cosas (things) en los juegos Doom representan a los jugadores, monstruos, armas, objetos recolectables, llaves, barriles, etc. Dentro del juego, estos son conocidos como actores (o mobjs). También describen obstáculos, ciertas decoraciones, posiciones de inicio del jugador y lugares de destino de los teletransportadores.

Si bien algunos mobjs, como los proyectiles y efectos especiales, solo se pueden crear durante el juego, la mayoría de las cosas se pueden colocar en un mapa mediante un editor de mapas a través de un número de editor asociado. Cuando se carga el mapa, el actor que corresponde a ese número se generará en la ubicación de ese elemento del mapa. Consulte los tipos de cosas para obtener una lista de todas las cosas que tienen un número de editor asociado.

Estructura[]

Los datos de las cosas ubicadas en el nivel se almacenan en el lump THINGS. El tamaño de cada lump THINGS es un múltiplo de diez, ya que cada cosa requiere diez bytes para describirla en cinco campos: los dos primeros son las coordenadas x e y de la cosa al iniciarse del nivel. El resto de los campos se detallan en el apartado siguiente.

Cada entrada tiene 10 bytes de longitud. Este formato es utilizado tanto por Doom como por Heretic.

SpritesVs
Offset Tamaño (bytes) Descripción
0 2 Posición x
2 2 Posición y
4 2 Ángulo de frente
6 2 Tipo de cosa (DoomEd)
8 2 Bandera de opciones

El ángulo de frente es la orientación de la cosa (en el automapa, 0 es este, 90 es el norte, 180 es oeste, 270 es el sur). Este valor sólo se utiliza para los monstruos, comienzo del jugador, comienzo del deathmatch y puntos de aterrizaje del teletransportador. Otras cosas se ven igual desde todas las direcciones. Los valores se redondean al ángulo más cercano a 45º, por lo que si el valor es de 80, se enfrentará en realidad al norte (90º).

Los números DoomEd son los números utilizados en el editor para representar a cada actor. Cuando se carga el mapa, un actor que corresponde a ese número se genera en el lugar del mapa correspondiente a la cosa. Aunque muchos actores tengan números DoomEd, no todos lo usan. Por ejemplo, una llave azul tiene un número DoomEd, pero un cohete volando por el aire no lo tiene. Vea Tipos de Cosa para obtener una lista completa de los números en cada juego.

Banderas[]

Algunas opciones complementarias se pueden indicar en los bytes 8 y 9 del registro de cosas

bit Hex Descripción
0 0x0001 La cosa aparece en los niveles de dificultad 1 y 2 (ITYTD - HNTR)
1 0x0002 La cosa aparece en el nivel de dificultad 3 (HMP)
2 0x0004 La cosa aparece en los niveles de dificultad 4 y 5 (UV - NM)
3 0x0008

La cosa está esperando en una emboscada, conocido comúnmente como bandera "sorda" (un guardián sordo). De hecho, esto no hace que los monstruos sean sordos per se.

4 0x0010 La cosa solamente aparece en modo multijugador
5-15 No tienen efecto

Las opciones referidas al nivel de dificultad son las más utilizados con los monstruos, por supuesto. La configuración del nivel más común es Hex07/0f (en todos los niveles), Hex06/0e (en nivel 3-4-5), y Hex04/0c ( sólo en dificultad 4-5). Son perfectamente admisibles las configuraciones de dificultad inusuales, por ejemplo, hex05 para una cosa que está presente en los niveles 1, 2, 4 y 5, pero no aparece en el nivel HMP.

El "guardián sordo" sólo tiene sentido para los monstruos, que no van a atacar hasta que vean al jugador si son sordos. De lo contrario, se activarán cuando oyen disparos, etc. (incluyendo el sonido de un golpe). El sonido no se propaga a través de paredes sólidas (paredes que son sólidas al momento del ruido). Además, las linedef se pueden configurar para que el sonido no pase a través de ellos (ver tipo de linedef). Esta opción también se conoce como la opción de "emboscada" (o bandera, o atributo).

Boom agrega un par de banderas:

bit Hex Descripción
5 0x0020 La cosa no aparece en modo deathmatch
6 0x0040 La cosa no aparece en modo cooperativo

MBF agrega una bandera más:

bit Hex Descripción
7 0x0080 El  monstruo actúa como un aliado

Formato Hexen[]

Hexen extendió el concepto sobre el lump cosas. Las cosas Hexen pueden contener una ación especial que se ejecuta después de la muerte o recolección (para monstruos y objetos, respectivamente). El formato Hexen también introdujo un verdadero Z-clipping, permitiendo la colocación de los monstruos en el eje z. Por último, los monstruos Hexen también son capaces de tener una etiqueta similar a los sectores. Esto se conoce como el ID de la cosa o TID.

Tenga en cuenta que las cosas en Hexen tienen 20 bytes de tamaño, 10 bytes más grandes que lo que son en Doom.

Offset Tamaño (bytes) Descripción
0 2 ID de la cosa (TID)
2 2 Posición x
4 2 Posición y
6 2 Altura inicial
8 2 Ángulo de frente
10 2 Tipo de cosa (DoomEd)
12 2 Bandera de opciones
14 1 Acción especial Hexen
15 1 Argumento 1
16 1 Argumento 2
17 1 Argumento 3
18 1 Argumento 4
19 1 Argumento 5

Banderas en Hexen[]

bit Hex Descripción
0 0x0001 La cosa aparece en los niveles de dificultad 1 y 2
1 0x0002 La cosa aparece en el nivel de dificultad 3
2 0x0004 La cosa aparece en los niveles de dificultad 4 y 5
3 0x0008 La cosa está esperando en emboscada
4 0x0010 La cosa está inactiva, no va a despertar hasta que se active mediante Thing_Activate
5 0x0020 La cosa aparece en la clase Luchador
6 0x0040 La cosa aparece en la clase Clérigo
7 0x0080 La cosa aparece en la clase Mago
8 0x0100 La cosa aparece en modo de jugador único
9 0x0200 La cosa aparece en modo cooperativo
10 0x0400 La cosa aparece en modo deathmatch

Formato Strife[]

Strife no alteró la estructura de la cosa como lo hizo Hexen, pero sí hizo uso de los bits de bandera no utilizados.

Banderas en Strife[]

bit Hex Descripción
0 0x0001 La cosa está en los niveles de dificultad 1 y 2.
1 0x0002 La cosa está en el nivel de dificultad 3
2 0x0004 La cosa está en los niveles de dificultad 4 y 5
3 0x0008 La cosa se detiene (solo sirve para enemigos específicos)
4 0x0010 La cosa no aparecerá en modo de un solo jugador.
5 0x0020 La cosa está esperando en una emboscada.
6 0x0040 La cosa es un monstruo amistoso.
7 0x0080 No usado
8 0x0100 La cosa es 25% translúcida
9 0x0200 La cosa es invisible, o 75% translúcida si se combina con el bit 8

Fuente[]

Véase también[]

   

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