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Columnas Heretic

Las tablas incluyen las siguientes columnas:

  • Decimal - Número identificatorio del tipo, en decimal
  • Hex - Número identificatorio del tipo, en hexadecimal
  • Versión - Primera versión de Heretic en que aparece la cosa:
    • S - Shareware
    • R - Doom registrado
  • Radio - Radio, en unidades de mapa (tenga en cuenta que la "huella" en el mapa de una cosa es cuadrada, no redonda, por lo que ésta es la distancia desde el centro hasta el punto medio de una arista)
  • Altura - Altura, en unidades de mapa
  • Sprite - Las primeras cuatro letras del nombre de todos los sprites gráficos
  • Secuencia - Para sprites animados, el patrón predeterminado a través del cual la animación progresa. "+" Indica que ciertos desarrollos de juego (como un monstruo al recibir un disparo) pueden interrumpir este patrón con gráficos adicionales
  • Clase:
    • A - Artefacto: Cuenta para el porcentaje de ITEMS en el final de un nivel.
    • P - Objeto recolectable (pickup): El jugador puede recoger la cosa pasando sobre ella.
    • W - Arma (weapon).
    • M - Monstruo: Puntuable para el porcentaje de muertes, permanecen ocultos al utilizar -nomonsters, resucitaciones y en el nivel de dificultad NM.
    • O - Obstáculo: Los jugadores y los monstruos deben caminar alrededor.
    • ^ - Cuelga del techo o flota si es un monstruo (aparte del Comandante Keen, que no se mueve; los monstruos muertos, exceptuando las Almas perdidas, caen al suelo cuando mueren).
  • Descripción

Objetos

Decimal Hex Version Radio Altura Sprite Secuencia Clase Descripción
8 8 S 20 16 BAGH A AP Bolsa sin fondo
36 24 R 20 16 ATLP ABCB AP [1] Dispositivo del caos
35 23 S 20 16 SPMP A AP [2] Rollo de mapas
30 1E S 20 16 EGGC ABCB AP [1] Morph Ovum
32 20 R 20 16 SPHL A AP [1] Urna mística
82 52 S 20 16 PTN2 ABC AP [1] Frasco de cuarzo
84 54 S 20 16 INVU ABCD AP [1] Anillo de invencibilidad
75 4B S 20 16 INVS A AP [1] Esfera de sombra
34 22 S 20 16 FBMB E+ AP [1] Bomba de tiempo de los Ancestros
86 56 S 20 16 PWBK A AP [1] Tomos del Poder
33 21 S 20 16 TRCH ABC AP [1] Antorcha
83 53 S 20 16 SOAR ABCB AP [1] Alas de ira
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 No se recoge si el inventario del jugador ya contiene el máximo de 16 artículos de este tipo.
  2. No se recoge si el jugador ya tiene uno.

Salud y Armadura

Decimal Hex Version Radio Altura Sprite Secuencia Clase Descripción
81 51 S 20 16 PTN1 ABC P [1] Ampolla de cristal
31 1F R 20 16 SHD2 A P [2] Escudo encantado
85 55 S 20 16 SHLD A P [3] Escudo de plata
  1. No se recoge si la cantidad de salud del jugador es al menos 100%, o 30% mientras es un pollo.
  2. No se recoge si el índice de armadura del jugador es al menos 200%.
  3. No se recoge si el índice de armadura del jugador es al menos 100%.

Armas

Decimal Hex Version Radio Altura Sprite Secuencia Clase Descripción
53 35 S 20 16 WBLS A WP [1] Garra de dragón
2001 7D1 S 20 16 WBOW A WP [1] Ballesta etérea
2002 7D2 R 20 16 WMCE A WP [1] Maza de fuego
2005 7D5 S 20 16 WGNT A WP [2] Guanteletes del Nigromante
2004 7D4 R 20 16 WSKL A WP [1] Bastón del infierno
2003 7D3 R 20 16 WPHX A WP [1] Barra fénix
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 No se recoge si el jugador ya tiene uno y ya lleva la cantidad máxima de munición correspondiente.
  2. No se recoge si el jugador ya tiene uno.

Municiones

Decimal Hex Version Radio Altura Sprite Secuencia Clase Descripción
54 36 S 20 16 AMB1 ABC P Orbes Garra
12 C S 20 16 AMG2 ABC P Cristal geoda
55 37 S 20 16 AMB2 ABC P Orbe de energía
18 12 S 20 16 AMC1 A P Flechas etéreas
22 16 R 20 16 AMP1 ABC P Orbe Llama
21 15 R 20 16 AMS2 AB P Runas mayores
23 17 R 20 16 AMP2 ABC P Orbe Inferno
20 14 R 20 16 AMS1 AB P Runas menores
13 D R 20 16 AMM1 A P Esfera maza
16 10 R 20 16 AMM2 A P Pila de Esfera maza
19 13 S 20 16 AMC2 ABC P Carcaj de flechas etéreas
10 A S 20 16 AMG1 A P Cristal de vara

En todos los casos, no se recoge si el jugador ya lleva la cantidad máxima de este tipo de munición.

Llaves

Decimal Hex Version Radio Altura Sprite Secuencia Clase Descripción
79 4F S 20 16 BKYY ABCDEFGHIJ P Llave azul
73 49 S 20 16 AKYY ABCDEFGHIJ P Llave verde
80 50 S 20 16 CKYY ABCDEFGHI P Llave amarilla

Monstruos

Decimal Hex Version Radio Altura Sprite Secuencia Clase Descripción
7 7 R 28 100 SRCR [1] AB+ MO* D'Sparil
15 F S 16 68 WZRD AB+ MO*^ Discípulo de D'Sparil
5 5 S 16 36 IMPX ABCB+ MO*^ Gárgolas de fuego
66 42 S 16 36 IMPX ABCB+ MO*^ Gárgolas
68 44 S 22 62 MUMM AB+ MO* Golem
69 45 S 22 62 MUMM AB+ MO* Golem fantasma
6 6 S 40 72 HEAD A+ MO* Liche de hierro
9 9 R 28 100 MNTR AB+ MO* Maulotauro
45 2D S 22 62 MUMM AB+ MO* Nitrogolem
46 2E S 22 62 MUMM AB+ MO* Nitrogolem fantasma
92 5C R 22 70 SNKE AB+ MO* Ophidian
90 5A R 20 64 CLNK AB+ MO* Garra de sable
64 40 S 24 78 KNIG AB+ MO* Guerrero no-muerto
65 41 S 24 78 KNIG AB+ MO* Guerrero no-muerto fantasma
70 46 R 32 74 BEAS AB+ MO* Weredragon
  1. SRCR se utiliza con Serpiente, SOR2 sin Serpiente

Obstáculos

Decimal Hex Version Radio Altura Sprite Secuencia Clase Descripción
44 2C S 12 32 BARL A O Barril
76 4C S 16 44 KFR1 ABCDEFGH O Brasero con fuego
51 33 R 8 104 HCOR A O ^ Cadáver colgante
40 28 R 12 68 STCL A O ^ Estalactita grande
38 26 S 12 64 STGL A O Estalagmita grande
27 1B S 12 54 SRTC ABC O Antorcha de serpiente
29 1D S 16 34 SMPL A O Pilar gris corto
39 27 R 8 36 STCS A O ^ Estalactita pequeña
37 25 S 8 32 STGS A O Estalagmita pequeña
47 2F R 14 128 BRPL A O Pilar alto marrón
87 57 R 12 20 VLCO A+ O Volcán

Decoraciones

Decimal Hex Version Radio Altura Sprite Secuencia Clase Descripción
28 1C S 20 60 CHDL ABC ^ Candelabro
17 11 S 20 70 SKH1 A ^ Calavera colgante (cuerda larga)
24 18 S 20 60 SKH2 A ^ Calavera colgante (cuerda mediana)
25 19 S 20 45 SKH3 A ^ Calavera colgante (cuerda corta)
26 1A S 20 35 SKH4 A ^ Calavera colgante (cuerda más corta)
49 31 R 20 27 MOS2 A ^ Musgo 1 cuerda
48 30 R 20 23 MOS1 A ^ Musgo 2 cuerdas
50 32 S 20 16 WTRH ABC Antorcha de pared

Otros

Decimal Hex Version Radio Altura Sprite Secuencia Clase Descripción
56 38 R 20 16 ninguno [1] - Lugar de teletransporte de D'Sparil
11 B S 20 16 none - Puntos de generación Deathmatch
94 5E S 16 50 KGZ1 [2] A O Key gizmo (azul)
95 5F S 16 50 KGZ1 [2] A O Key gizmo (verde)
96 60 S 16 50 KGZ1 [2] A O Key gizmo (amarillo)
1 1 S 16 56 PLAY A+ Inicio del jugador 1
2 2 S 16 56 PLAY A+ Inicio del jugador 2
3 3 S 16 56 PLAY A+ Inicio del jugador 3
4 4 S 16 56 PLAY A+ Inicio del jugador 4
2035 7F3 S 16 54 PPOD A+ O* Vainas
43 2B S 20 16 ninguno - Reproductor de vainas
52 34 S 20 16 TGLT F+ Resplandor de telepuerto (azul)
74 4A S 20 16 TGLT A+ Resplandor de telepuerto (rojo)
14 E S 20 16 ninguno [3] - Telepuerto de aterrizaje
  1. Se usa SOR2 mientras D'Sparil se teletransporta.
  2. 2,0 2,1 2,2 Se agrega un sprite de orbe al gizmo durante la inicialización: KGZB (azul), KGZG (verde), KGZY (amarillo).
  3. Se usa TELE mientras un teletransportador está operativo.

Véase también

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