Formato de mapa Doom | |
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Extensiones | |
Las Cosas (things) en los Juegos Doom clásicos representan a los jugadores, monstruos, armas, objetos recolectables, llaves, barriles, etc. Dentro del juego, estos son conocidos como actores (o mobjs).
También describen obstáculos, ciertas decoraciones, posiciones de inicio del jugador y lugares de destino de los teletransportadores.
Si bien algunos mobjs, como los proyectiles y efectos especiales, solo se pueden crear durante el juego, la mayoría de las cosas se pueden colocar en un mapa mediante un editor de mapas a través de un número de editor asociado. Cuando se carga el mapa, el actor que corresponde a ese número se generará en la ubicación de ese elemento del mapa. Consulte los tipos de cosas para obtener una lista de todas las cosas que tienen un número de editor asociado.
Estructura[]
Los datos de las cosas ubicadas en el nivel se almacenan en el lump THINGS. El tamaño de cada lump THINGS es un múltiplo de diez, ya que cada cosa requiere diez bytes para describirla en cinco campos: los dos primeros son las coordenadas x e y de la cosa al momento de iniciarse del nivel. El resto de los campos se detallan en el apartado siguiente. Este formato es utilizado tanto por Doom como por Heretic.

Sprites de las decoracioens mas usuales en los niveles Doom.
Offset | Tamaño (bytes) | Descripción |
---|---|---|
0 | 2 | Posición x |
2 | 2 | Posición y |
4 | 2 | Ángulo de orientación [1] |
6 | 2 | Tipo de cosa (DoomEd) [2] |
8 | 2 | Bandera de opciones |
- ↑ El ángulo es la orientación de la cosa (en el automapa, 0 es este, 90 es el norte, 180 es oeste, 270 es el sur). Este valor sólo se utiliza para los monstruos, comienzo del jugador, comienzo en deathmatch y puntos de aterrizaje del teletransportador. Otras cosas se ven igual desde todas las direcciones. Los valores se redondean al ángulo más cercano a 45º, por lo que si el valor es de 80, se enfrentará en realidad al norte (90º).
- ↑ Los números DoomEd son los números utilizados en el editor para representar a cada actor. Cuando se carga el mapa, un actor que corresponde a ese número se genera en el lugar del mapa correspondiente a la cosa. Aunque muchos actores tengan números DoomEd, no todos lo usan. Por ejemplo, una llave azul tiene un número DoomEd, pero un cohete volando por el aire no lo tiene. Vea Tipos de Cosa para obtener una lista completa de los números en cada juego.
Banderas[]
Algunas opciones complementarias se pueden indicar en los bytes 8 y 9 del registro de cosas
Bit # | Hex | Descripción |
---|---|---|
0 | 0x0001 | La cosa aparece en los niveles de dificultad 1 y 2 (ITYTD - HNTR) |
1 | 0x0002 | La cosa aparece en el nivel de dificultad 3 (HMP) |
2 | 0x0004 | La cosa aparece en los niveles de dificultad 4 y 5 (UV - NM) |
3 | 0x0008 | La cosa está esperando en una emboscada, conocido comúnmente como bandera "sorda" (un guardián sordo). De hecho, esto no hace que los monstruos sean sordos per se. |
4 | 0x0010 | La cosa solamente aparece en modo multijugador |
5-15 | No tienen efecto |
Las opciones referidas al nivel de dificultad son las más utilizados con los monstruos, por supuesto. La configuración del nivel más común es Hex07/0f (en todos los niveles), Hex06/0e (en nivel 3-4-5), y Hex04/0c ( sólo en dificultad 4-5). Son perfectamente admisibles las configuraciones de dificultad inusuales, por ejemplo, hex05 para una cosa que está presente en los niveles 1, 2, 4 y 5, pero no aparece en el nivel HMP.
El "guardián sordo" sólo tiene sentido para los monstruos, que no van a atacar hasta que vean al jugador si son sordos. De lo contrario, se activarán cuando oyen disparos, etc. (incluyendo el sonido de un golpe). El sonido no se propaga a través de paredes sólidas (paredes que son sólidas al momento del ruido). Además, las linedef se pueden configurar para que el sonido no pase a través de ellos (ver tipo de linedef). Esta opción también se conoce como la opción de "emboscada" (o bandera, o atributo).
Boom agrega un par de banderas:
Bit # | Hex | Descripción |
---|---|---|
5 | 0x0020 | La cosa no aparece en modo deathmatch |
6 | 0x0040 | La cosa no aparece en modo cooperativo |
MBF agrega una bandera más:
Bit # | Hex | Descripción |
---|---|---|
7 | 0x0080 | El monstruo actúa como un aliado |
Formato Hexen[]
Hexen extendió el concepto sobre el lump THINGS. Las cosas Hexen pueden contener una acción especial que se ejecuta después de la muerte o recolección (para monstruos y objetos, respectivamente). El formato Hexen también introdujo un verdadero Z-clipping, permitiendo la colocación de los monstruos en el eje z. Por último, los monstruos Hexen también son capaces de tener una etiqueta similar a los sectores. Esto se conoce como el ID de la cosa o TID.
Tenga en cuenta que las cosas en Hexen tienen 20 bytes de tamaño, 10 bytes más grandes que lo que son en Doom.
Offset | Tamaño (bytes) | Descripción |
---|---|---|
0 | 2 | ID de la cosa (TID) |
2 | 2 | Posición x |
4 | 2 | Posición y |
6 | 2 | Altura inicial |
8 | 2 | Ángulo de orientación |
10 | 2 | Tipo de cosa (DoomEd) |
12 | 2 | Bandera de opciones |
14 | 1 | Acción especial Hexen |
15 | 1 | Argumento 1 |
16 | 1 | Argumento 2 |
17 | 1 | Argumento 3 |
18 | 1 | Argumento 4 |
19 | 1 | Argumento 5 |
Banderas en Hexen[]
Bit # | Hex | Descripción |
---|---|---|
0 | 0x0001 | La cosa aparece en los niveles de dificultad 1 y 2 |
1 | 0x0002 | La cosa aparece en el nivel de dificultad 3 |
2 | 0x0004 | La cosa aparece en los niveles de dificultad 4 y 5 |
3 | 0x0008 | La cosa está esperando en emboscada |
4 | 0x0010 | La cosa está inactiva, no va a despertar hasta que se active mediante Thing_Activate |
5 | 0x0020 | La cosa aparece en la clase Luchador |
6 | 0x0040 | La cosa aparece en la clase Clérigo |
7 | 0x0080 | La cosa aparece en la clase Mago |
8 | 0x0100 | La cosa aparece en modo de jugador único |
9 | 0x0200 | La cosa aparece en modo cooperativo |
10 | 0x0400 | La cosa aparece en modo deathmatch |
Formato Strife[]
Strife no alteró la estructura de la cosa como lo hizo Hexen, pero sí hizo uso de los bits de bandera no utilizados.
Banderas en Strife[]
Bit # | Hex | Descripción |
---|---|---|
0 | 0x0001 | La cosa aparece en los niveles de dificultad 1 y 2. |
1 | 0x0002 | La cosa aparece en el nivel de dificultad 3 |
2 | 0x0004 | La cosa aparece en los niveles de dificultad 4 y 5 |
3 | 0x0008 | La cosa se detiene (solo sirve para enemigos específicos) |
4 | 0x0010 | La cosa no aparecerá en modo de un solo jugador. |
5 | 0x0020 | La cosa está esperando en una emboscada. |
6 | 0x0040 | La cosa es un monstruo amistoso. |
7 | 0x0080 | No usado |
8 | 0x0100 | La cosa es 25% translúcida |
9 | 0x0200 | La cosa es invisible, o 75% translúcida si se combina con el bit 8 |
Formato Doom 64[]
El formato de Doom 64 para el lump THINGS es similar al formato de Doom excepto por la inclusión de una posición z y una identificación. Cada entrada tiene una longitud de 14 bytes.
Offset | Tamaño (bytes) | Descripción |
---|---|---|
0 | 2 | posición x |
2 | 2 | posición y |
4 | 2 | posición z |
6 | 2 | Ángulo de orientación |
8 | 2 | Tipo de cosa (DoomEd) |
10 | 2 | Bandera de opciones |
12 | 2 | ID de la cosa (TID) |
Banderas en Doom 64[]
Se definen banderas adicionales en comparación con el formato Doom; sin embargo, las banderas 10 a 12 no se utilizan en ningún mapa de Doom 64.
Bit # | Hex | Descripción |
---|---|---|
0 | 0x0001 | La cosa aparece en los niveles de dificultad 1 y 2. |
1 | 0x0002 | La cosa aparece en el nivel de dificultad 3 |
2 | 0x0004 | La cosa aparece en los niveles de dificultad 4 |
3 | 0x0008 | La cosa está esperando en una emboscada. |
4 | 0x0010 | La cosa no está en un solo jugador (sin usar) |
5 | 0x0020 | La cosa no aparece hasta que se activa en el nivel |
6 | 0x0040 | La cosa desencadena algo cuando se recoge |
7 | 0x0080 | La cosa desencadena algo cuando la matan. |
8 | 0x0100 | La cosa cuenta como secreto en la pantalla intermedia |
9 | 0x0200 | La cosa ignora a otros atacantes (sin luchas internas) |
10 | 0x0400 | Sin operación (sin usar) |
Debido a que Doom 64 carece de modo multijugador, el bit 4 permanece esencialmente sin usar. El bit 10 es reconocido, pero el juego no intenta hacer nada con él, probablemente como resultado de la reutilización de código de otras versiones de Doom.
Banderas de Doom64 EX[]
Bit # | Hex | Descripción |
---|---|---|
10 | 0x0400 | La cosa no aparece en los juegos de combate a muerte. |
11 | 0x0800 | La cosa no funciona en el modo netgame estándar. |
Banderas de Doom 64 (versión 2020)[]
Bit # | Hex | Descripción |
---|---|---|
12 | 0x1000 | La cosa es un monstruo pesadilla |
Fuentes[]
- Especificaciones no oficiales de Doom
- Código fuente de Boom: boomref.txt
- Biblia técnica de Doom 64 en Doomworld /idgames