Dado que el efecto de invisibilidad parcial funciona copiando píxeles adyacentes dentro de la memoria búfer, los bordes de la vista del juego se convierten en un problema. Al dibujar el efecto en la fila superior de la vista del juego, obviamente no es posible copiar píxeles de la fila de arriba y, de la misma manera, al dibujar el efecto en la fila inferior, no es posible copiar píxeles de una fila siguiente. Por esta razón, el motor original siempre mantiene un espacio de un píxel en los bordes superior e inferior de la vista donde el efecto fuzz está deshabilitado.
Esto se nota más fácilmente cuando el jugador ha recogido la Esfera de invisibilidad parcial y el sprite de su propia arma se ve afectado por el efecto fuzz: siempre hay un espacio de un píxel entre el arma del jugador y la parte inferior de la vista. Esto sucede incluso si no se usa el modo de pantalla completa, aparece el espacio entre el arma del jugador y la barra de estado o el relleno del borde de la pantalla.

El sprite de jugador parcialmente invisible se corta en la parte inferior de la v1.9 de Doom II. Además, se nota un patrón de onda dentro del sprite del arma.
Sin esta limitación, el código responsable de dibujar el efecto fuzz intentaría copiar píxeles desde fuera de la vista del juego. Esto provocaría que la barra de estado o el borde de la pantalla se sangraran en la vista del juego o, si el tamaño de la vista es lo suficientemente grande, causaría que la basura de fuera del área de la pantalla se filtre en la vista del juego. En el peor de los casos, el juego podría incluso fallar debido a accesos de memoria no válidos.
Algunas portaciones (source ports) en el pasado han intentado superar esta limitación cambiando la tabla fuzz para que los píxeles se copien horizontalmente en lugar de verticalmente, pero este enfoque sigue teniendo el mismo problema: simplemente lo mueve desde los bordes superior e inferior de la vista hacia los bordes izquierdo y derecho.
Con esta modificación, y sin deshabilitar el dibujo fuzz para las columnas de la parte izquierda y derecha de la vista del juego, las cosas parcialmente invisibles que se dibujan cerca de los bordes izquierdo o derecho causarán que los píxeles sangren desde el borde opuesto de la vista del juego o, si el ancho de la vista del juego se establece por debajo del máximo, harán que el borde de la pantalla llene con el sangrado en la vista del juego.