En muy contadas veces, cuando el jugador colisiona contra una pared, rebota contra la misma. Sucede en muy raras ocasiones, pero cuando sucede es causado por la opción "Correr siempre" que está disponible en algunas portaciones de Doom.
Por ejemplo, en Zdaemon, combinar "Correr siempre" con wallrunning a veces puede provocar una colisión elástica. Todavía no se ha demostrado si este fenómeno puede hacer que el jugador agarre o llegue a lugares de mayor altitud.
Aspectos técnicos[]
En el motor de Doom, el jugador se desliza al moverse hacia una pared sólida. Sin embargo, el código responsable a veces puede sufrir un error de redondeo, debido a inexactitudes en la función R_PointToAngle y en las diversas tablas de búsqueda trigonométricas utilizadas por la simulación. Ocasionalmente, esto dará como resultado una reversión dramática del impulso cuando se deslice contra una pared, haciendo que el jugador rebote. Este problema fue reparado en Boom al agregar una pequeña cantidad a la diferencia tomada entre el ángulo de movimiento real del jugador y un ángulo ideal para el deslizamiento que evita que el ángulo se enrolle inesperadamente.
En Boom[]
Un fenómeno similar pero completamente intencionado ocurre en Boom por diseño cuando el jugador se encuentra dentro de un sector con baja fricción. Los suelos helados modifican el comportamiento del deslizamiento de la pared, de modo que si el jugador se mueve a alta velocidad y en un ángulo entre 45 y 135 grados con respecto a la línea, parecerá tropezar y golpeará la pared muy fuerte, rebotando en dirección inversa y emitiendo un sonido "oof". Esto no se debe confundir con el problema de Vanilla discutido anteriormente.