El lump COLORMAP contiene 34 mapas que asignan colores con brillo en degradè dentro de la paleta PLAYPAL elegida en ese momento. Al contrario del nombre del mapa, no se definen valores RGB reales, solo la ubicación indexada de los colores de la paleta PLAYPAL actual en uso. Su propósito principal es permitir al motor de Doom mostrar sectores con diferentes niveles de luz, incluidos los efectos de iluminación dinámicos, así como los cambios de color que no afectan a la barra de estado.
Cada mapa de colores es una tabla de 256 bytes de longitud. Está indexada utilizando un valor de píxel (de 0 a 255) y genera un nuevo valor de píxel ajustado al brillo. Los 32 primeros mapas de colores (0-31) se utilizan para definir el brillo del sector, con el mapa de colores 0 siendo el más brillante y el 31 que es el más oscuro.
Durante la renderización, a las paredes, pisos y sprites se les asigna un mapa de colores basado tanto en el sector en el que se encuentran como en la distancia a la que se encuentran del espectador. Las paredes tienen, además, su mapa de colores modificado por la dirección en la que se enfrentan, un concepto denominado "falso contraste".
El mapa de colores 6 se utiliza para dar un sprite de invisibilidad parcial reasignando los píxeles detrás del objeto a tonos más oscuros de los píxeles cercanos. Esta funcionalidad se reemplaza por el bloque TINTTAB en Heretic y Hexen.
El motor de Doom utiliza varios mapas de colores simultáneamente. El Visor amplificador de luz es implementado ignorando los valores de brillo y usando el mapa de colores 1 para todos los sectores (aunque el motor todavía utiliza el efecto de invisibilidad parcial).
El mapa de colores 32 se utiliza cuando el jugador obtiene la esfera de invulnerabilidad: todo el ambiente está pintado en tonos de gris, con blanco y negro invertido y con el brillo del sector que se descarta. Sin embargo, debido al Error del Mapa de colores de invulnerabilidad, el cielo siempre queda pintado con el mapa de colores 0, independientemente de la invulnerabilidad.
El mapa de colores 33 es todo negro y fue utilizado originalmente en la Versión de prensa beta de Doom para representar el efecto de usar el visor amplificador de luz.
Los aficionados han lanzado PWADs que imitan el "look and feel" de los antiguos estándares gráficos que son anteriores a la publicación, o incluso anteriores al desarrollo de DOOM. Han sido emuladas paleta de colores estándar como CGA y EGA en PWADs que los fans han publicado.
Mapas de colores de Boom[]
Boom permite utilizar mapas de colores personalizados a través de la linedef tipo 242. Estos mapas de colores se usarán en lugar del COLORMAP normal para pisos, paredes y sprites mientras el punto de vista del jugador esté dentro del sector afectado. Los mapas de colores personalizados deben usarse en un espacio de nombres especial, delimitado por marcadores C_START y C_END. Más tarde, las portaciones derivadas de Boom, como SMMU, ampliaron esta funcionalidad para mostrar mapas de colores en sectores sin el requisito de que el jugador estuviera en el sector afectado.