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Brutal Doom (también estilizado como Brütal Doom) es un mod de Doom que fue creado en 2010 por Marcos Abenante (Sergeant Mark IV). Funciona con Doom, Doom II, Final Doom así como con WADs personalizados. Es compatible con los source ports ZDoom, GZDoom, Skulltag y Zandronum

Hasta el 31 de diciembre de 2015, la más nueva versión es la 2.0b.

Inspirado por el infame Doom comic, tal vez la característica más obvia y llamativa de Brutal Doom es el agregado de mucha sangre adicional (la sangre salpica en las paredes y techos, si los enemigos o el jugador reciben un golpe), la capacidad de volar partes del cuerpo con armas fuertes como la escopeta y el agregado de efectos especiales de iluminación en proyectiles y objetos recolectables.

Aunque principalmente es un mod gore, va más allá y altera el juego cambiando muchos otros aspectos, como el sonido, gráficos y el modo de combate. Uno de esos cambios es la mayor dificultad, por que el comportamiento de los monstruos resulta más impredecible y peligroso (muchos ataques hacen el doble de daño normal al jugador) y modifican sus ataques. También hace que las animaciones sean más suaves y da a los jugadores nuevas habilidades.

Reconocimientos

Ganó el primer Cacoward en 2011 a la Mejor Jugabilidad Mod y un premio MOTY para la creatividad por Mod DB en 2012.

Brutal Doom recibió el reconocimiento público de parte del mismo John Romero, durante el video We Play Doom With John Romero realizado para el 20 aniversario de Doom, indicando que si se hubiera lanzado Brutal Doom en lugar de Doom en 1993 ellos "habrían destruido la industria de los juegos" y que "Brutal Doom es hilarante" (dicho en 1:08:48).

Características

Cambios primarios

  • Dramático aumento de sangre y órganos, creando un ambiente mucho más sangriento.
  • Las salpicaduras de sangre en 3D permiten que todas las texturas sean cubiertas de sangre, incluyendo el suelo y el techo.
  • Una interfaz más dinámica. Por ejemplo, la sangre salpica en la pantalla si el jugador mata a un enemigo próximo y pueden aparecer grietas de vidrio o agujeros de bala en la pantalla cuando el jugador recibe daño.
  • Cuando el jugador está herido de gravedad (30% de salud o menos), la pantalla se mancha con pequeñas salpicaduras de sangre y se escucha un sonido de goteo de manera intermitente, como gotas de sangre del marine cayendo de forma continua en el suelo (aunque esto es sólo un efecto visual que suma realismo a la jugabilidad y no produce una mayor pérdida de la salud).
  • Nuevas animaciones de muerte para todos los monstruos. Partes del cuerpo pueden ser desgarradas por efecto de disparos en varios lugares del cuerpo del enemigo con armas poderosas. También pueden ser cortados por la mitad con la motosierra, fundidos con el rifle de plasma, chamuscado y humeantes por el fuego o ataques basados ​​en la electricidad y despanzurrados en decenas de trozos por explosivos.
  • Los cadáveres pueden ser mutilados aún más después de la muerte.
  • Muchos monstruos tienen nuevos ataques (ver más abajo), y muchos de ellos producen hasta dos veces el daño normal.
  • Todas las armas convencionales se han renovado con nuevos gráficos y sonido, y la mayoría han visto cambiado su funcionamiento o añaden funciones secundarias (ver más abajo). Ahora es necesario recargar.

Cambios adicionales (v2.0)

  • Se introdujo el Modo Clásico, en el cual se eliminan las habilidades "modernizadas" de los jugadores, tales como patadas, ofensas, recarga y lanzamiento de granadas, y trae de vuelta una versión más nueva, más potente de los conjuntos de armas clásicas. Muchas de las armas todavía tienen la capacidad de disparar a la cabeza y destruir las extremidades cuando se utiliza el objetivo del ratón.
  • Las capacidades del paquete de locura se amplían considerablemente. Con él, el jugador puede realizar ataques de estilo fatal en monstruos. Matar monstruos de esta manera va a reponer un poco la salud del jugador, dependiendo del monstruo muerto. Desde la versión 1.9, las muertes se realizan a una velocidad más rápida y reponen mas salud, pero ahora se cura el 50% menos de la salud que en v1.8 o inferior. Otras capacidades incluyen atrapar y lanzar las almas perdidas y barriles explosivos, y usar los monstruos mortalmente heridos como escudos de carne (un monstruo herido de muerte se returce en agonía, haciendo ruidos constantes de dolor y sangrando). Un escudo de carne va a absorber una cantidad fija de los daños causados ​​por proyectiles, a costa de que el jugador está limitado al uso solamnete del rifle mientras lleva el escudo. Mientras que lleva el escudo, también puede lanzarlo para producir un daño significativo.
  • El jugador puede obtener la cabeza de un Sargento después de provocarle la muerte, lo que repone a lo sumo  20-50 puntos de daño.
  • Implementación de disparos a la cabeza en todos los monstruos, a excepción del Cacodemon, Almas perdidas y Dolor elementales. Los tiros a la cabeza producen hasta el doble de daño (dependiendo del arma) y pueden destrozar la cabeza del monstruo en una de las muchas animaciones de muerte especiales. El autoapuntado (autoaim) no ayuda a conseguir disparos a la cabeza. De hecho, la bandera Weapon.NOAUTOAIM ha sido añadida a todas las armas para eliminar por completo la función del autoapuntado.
  • Se agregan nuevas opciones de dificultad que van desde Power Fantasy hasta Realism Mode, que muestran un aumento de la velocidad del monstruo atacante y del daño producido.
  • Las esferas de invisibilidad son reemplazados por los infantes de marina capturados. Pulsar la tecla "usar" sobre un marine capturado lo libera, haciendo que él siga y ayude al jugador contra los demonios. Los marines capturados aparecen con armas al azar, las que pueden ser recogidas por el jugador cuando mueren. Un marine aliado puede golpear enemigos a corta distancia e incluso realizar fatalidades en ellos (como el jugador, convirtiéndose en invulnerable en el proceso) para reponer su propia salud. Sin embargo, cualquier demonio cercano intentará matar cualquier marines liberado en cuanto estén a la vista del jugador. Son muy duros, capaces de producir un montón de impactos, y utilizan el mismo sonido de dolor que el jugador. A partir de v1.9, los marine se ha convertido en mucho más inteligentes y seguirán el jugador de todas formas, ya sea corriendo o teletransportándose. Tenga en cuenta que el fuego amigo contra los marines aliados está activado, es posible matarlos antes y después de liberarlos. A partir de la v2.0, es posible cambiar entre el modo "siguiendo" y "en espera", pulsando la tecla Usar cerca del marine liberado
  • Si el jugador mata a ciertos monstruos por muerte gib (o descuartiza los cadáveres con la motosierra), a veces puede tomar sus armas. Esto incluye los lanzamisiles gemelos del Revenant y los cañones de fuego del Mancubus, ambos asignados a la tecla 8 (tecla 9 para el cañón Mancubus en v1.8 en adelante).
  • Mejoras en la iluminación y efectos de sombra para las decoraciones y proyectiles, similares a los encontrados en el motor de Doomsday.
  • Las balas enemigas ahora actúan como proyectiles, aunque sean muy rápidas, lo que permite al jugador esquivarlos a tiempo con distancia suficiente. Por lo general son más precisos que sus contrapartes de Vanilla basado en hitscan, especialmente a distancia.
  • Se añade un ataque de patada para empujar enemigos lejos del jugador, similar a la de Duke Nukem 3D. Está asignada a la tecla "Q" por defecto. Al igual que los puños, este ataque es potenciado por el paquete de locura también. Si se realiza en el aire, se convierte en una patada voladora con el pie del marine a 45º, que produce aún más daño. Una versión "más débil" de la patada voladora se puede realizar en la planta como parte de un combo (ver más abajo).

Armas

Muchas armas han sido reemplazadas o actualizadas, y tienen modos de disparo secundario que añaden varias nuevas funciones de combate:

Puños (Fists)

Los puños son más rápidos y pueden dar puñetazos rápidos. A diferencia del Doom "no Brutal", ahora son un ataque silencioso y no pone a los enemigos en alerta. El modo secundario lanza un golpe directo más lento pero más potente. Al atacar a un Zombi, Sargento, Chaingunner o Diablillo desde atrás antes de que el enemigo se haya dado cuenta, lo tomará del cuello, matándolo al instante sin alertar a otros enemigos (esto es especialmente fácil de hacer al principio de MAP01 y MAP02 de Doom II y no requiere un paquete de locura).

(Packs locura / Runas Fuerza Demon solamente) - Pulsar la tecla de recarga cambiará entre los modos "Smash Mode" (ataques básicos, no "fatales") y "Rip And Tear" (el jugador mata los monstruos excepto Cyberdemon y Spiderdemon cuando son muertos, que restaurarán algo de salud para "aliviar el estrés").

Motosierra (Chainsaw)

La motosierra se cubre de la sangre que salpica al aserrar un enemigo. Se utilizó anteriormente el sonido de la motosierra de Doom 3, pero a partir de v19 utiliza un sonido mejorado de Doom / Doom II.

Rifle de asalto

Sustituye a la pistola, aunque a diferencia de ella, sigue siendo útil incluso hasta el final del juego, con aumento de la precisión y daños. Tiene un clip de munición de 31 tiros. Utilizar el ataque secundario hace que el jugador enfoque la vista, por lo que el rifle es útil como francotirador a una distancia considerable con muy alta precisión. Desde la versión 2.0, al obtener otro Rifle de asalto se pueden usar estos dos al mismo tiempo.

Escopeta (Shotgun)

hace más daño que su contraparte original, pero compensa esto con que sólo contiene ocho cartuchos a la vez, y utiliza un sistema de recarga de una en una por vez. El ataque secundario hace que el jugador utilice la mira, otorgando una capacidad limitada de francotirador.

Super Escopeta (Super Shotgun - SSG)

Produce más daño que antes y vuelve a cargar más rápido, aunque el disparo provocará un fuerte retroceso. Utilizando el ataque secundario disparará un solo barril, lo que puede ser útil para acabar con múltiples objetivos.

Minigun

Reemplaza a la ametralladora, aunque dispara más rápido que aquella y es más preciso. Sin embargo, hay una pequeña demora antes de disparar, causada por el tiempo de inicio del giro de los barriles. El ataque secundario hace girar los barriles antes de atacar. Esto, por supuesto, elimina la demora antes de disparar y aumenta significativamente la velocidad de disparo, a costa de una gran reducción de precisión y de retroceso muy pesado, por lo que es muy fácil disparar desviado.

Lanzacohetes (Rocket launcher)

Tiene un disparo "estilo revólver", obligando al jugador a recargar después de seis tiros. La pausa entre disparos es mayor, aunque el daño de los cohetes se ha incrementado.

Rifle de plasma (Plasma gun)

Es más poderoso, tiene una breve pausa antes de disparar y luego lo hace un poco más lentamente debido a la necesidad de volver a cargar las celdas de energía cada 50 disparos. El ataque secundario dispara un tiro recargado, liberando múltiples bolas de plasma como una especie de función "escopeta de plasma". Lleva más tiempo para disparar un tiro cargado que uno de forma normal. A partir de la versión 2.0, cuando se obtiene otro Rifle de plasma se pueden utilizar al mismo tiempo, creando una potente rafaga de plasma.

BFG 9000

Tiene una pausa de carga un poco larga antes de disparar, aunque el ataque es más centrado y de gran alcance como resultado.

Cañon de llamas Mancubus (Mancubus Flame Cannon)

Inflama a los enemigos a los que toca. Se puede obtener ya sea mediante el uso de una motosierra en un cadáver Mancubus o matando a un Mancubus con una explosión.

Lanza misiles Revenant (Revenant Missile Launcher)

A diferencia de los misiles lanzados por el Revenant, éstos no siguen un determinado objetivo.

Subametralladora MP40

El Maschinenpistole 40 fue utilizado por los paracaidistas alemanes durante la Segunda Guerra Mundial, por lo que es el arma que dejan los soldados Wolfenstein SS. Utiliza la misma munición que la pistola y la ametralladora, y debe ser recargada cada 32 rondas.

Enemigos

  • Zombis y Sargentos: pueden ocasionalmente "tirada de combate" (una habilidad compartida con el jugador) fuera del jugador de fuego. Usan el rifle de asalto y la versión Brutal Doom de la escopeta, con sus fortalezas y debilidades incluidos. Debido a los sonidos clips que hacen durante la recarga, esto puede ser un indicio de su ubicación y cercanía.
  • Chaingunner: utiliza la nueva minigun, y ellos también están sujetos a las fortalezas y debilidades de la nueva arma.
  • Diablillos: ahora tienen un ataque cuerpo a cuerpo de salto, lo que hace casi tanto daño como una de sus bolas de fuego, y la nueva IA (inteligencia artificial) que tienen les hará utilizar este ataque cada vez que están a menos de unos anchos de cuerpo de distancia del jugador
  • Espectros: son ligeramente más difíciles de detectar debido a que solamente sus ojos son visibles, pero por lo demás, su IA es la misma que el Demonio, quien tampoco ha tenido grandes cambios.
  • Cyberdemon: tiene un ataque cuerpo a cuerpo "pisotón" que va a usar a corta distancia. Esto puede ser explotado en algunos niveles donde el terreno evitará ataques de largo alcance por parte de la Cyberdemon y protege al jugador de ser golpeado por el ataque, lo que permitiría a la eliminación de la Cyberdemon sin grave riesgo de daño. Cuando se utiliza la función de ofender con el, este se enfurece, resultando en un aumento drástico velocidad de disparo de cohetes.
  • Spiderdemon: tiene una super ametralladora, que es una versión mejorada de la ametralladora, y está sujeta al mismo retardo de tiempo, lo que proporciona al jugador una breve ventana para escapar. El ataque es mucho más poderoso de lo que era en los juegos de Doom, lo que la hace un oponente mucho más peligroso.
  • Almas perdidas: ahora son tratados como un barril explosivo si los nuevos ataques cuerpo a cuerpo se utilizan en ellos. Se puede agarrar el Alma Perdida (será con en la mano izquierda del jugador que mira aterrado), y desde allí se puede arrojarla como un barril. Esto puede ser un buen ataque para utilizar en otros monstruos, pero al igual que el barril explosivo, puede dañar también al jugador aunque el radio de la explosión es algo menor. Esto también produce la muerte del Alma perdida, sin importar dónde se lance.
  • Barón del infierno: tiene un nuevo ataque en el que va a lanzar una bola de fuego con las dos manos, que es más potente que la bola de fuego de una sola mano. Tiene una animación de lanzamiento más larga, por lo que es más fácil para el jugador el esquivarlas.

Imágenes

Video

Brutal_Doom_-_Knee-Deep_in_the_Dead

Brutal Doom - Knee-Deep in the Dead

Véase también

Enlaces externos

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