Doom Wiki
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Boom es una portación o source port creada por Team TNT. Los objetivos de diseño del proyecto Boom eran crear una portación de calidad profesional, corregir errores y eliminar las limitaciones de Vanilla Doom y añadir funciones de edición adicionales, manteniendo la misma "sensación" y "espíritu" del motor original de Doom.

Boom fue el primer source port que apareció, allá por el año 1998, y el que más fiel se mantiene al juego original. Eso no quiere decir que no aporte nada nuevo; aparte de una resolución mayor —de hasta 640x480—, mejora mucho el motor de Doom y utiliza nuevos efectos —suelos que deslizan, etc.—.

Boom en sí solo se ejecutó en MS-DOS y se desarrolló utilizando DJGPP, la portación DOS de gcc. Más tarde, el código fue portado a otros sistemas operativos.

Además permite utilizar muy fácilmente parches de Dehacked, con un sencillo comando.

En definitiva, no es tan potente como otros motores similares, pero sí resulta sencillo y funcional.

Características[]

Boom puede ser visto como una portación mucho más conservadora que otras debido a su fuerte énfasis en mantener la sensación original del motor de Doom. Mientras que muchas portaciones contemporáneas se concentraron en agregar características similares a Quake (como una consola, menús de reestructuración o agregar nuevas características gráficas impresionantes), Boom se comporta de manera muy similar al ejecutable original de Doom. Muchos de los cambios realizados en Boom no son visibles de inmediato, como la eliminación de límites (por ejemplo, el error de límite de visplane) y la adición de funciones de edición que, aunque inmensamente útiles para los diseñadores de niveles, pueden no ser obvias para el jugador.

  • Eliminación de límites del motor y errores. Esto incluye el límite de visplane, los efectos tutti-frutti y Medusa, el límite de tamaño de la partida guardada, el bloqueo de la persiana veneciana y muchos otros.
  • Optimizaciones al motor.
  • Nuevas funciones de edición. Éstos incluyen:
    • Texturas animadas y conmutadores configurables.
    • Efectos de aguas profundas.
    • Desplazamiento de paredes, pisos y techos, incluido soporte para cintas transportadoras.
    • Paredes y sprites translúcidos.
    • Efectos de fricción, como lodo y hielo.
    • Mapas de color personalizados (que pueden proporcionar, por ejemplo, un tinte azul submarino).
    • Teletransportadores silenciosos, que pueden ser útiles para efectos falsos de Salas sobre salas.
    • Ascensores que mueven juntos el suelo y el techo de un sector.
    • Tipos de linedef genéricos: un comportamiento de linedef particular se puede "calcular" usando un programa de calculadora de linedef separado llamado TRIGCALC.EXE.
    • Un formato estándar de extensión DeHackEd, BEX.

Autores[]

Los autores principales de Boom fueron:

  • Jim Flynn
  • Stan Gula
  • Ty Halderman
  • Lee Killough
  • Rand Phares

Portaciones derivadas[]

Después de que se terminó el proyecto Boom, surgieron varias otras portaciones, las cuales se obtuvieron a partir del código fuente de Boom. Estos incluyen:

  • LxDoom, que posteriormente se fusionó con PrBoom, una versión portátil de Boom.
  • Marine's Best Friend (MBF), la continuación de Lee Killough de su trabajo en el motor de Doom.
  • Steve Boom, inicialmente pensado como una experiencia de aprendizaje, se convirtió en una portación propia, basado en Boom 2.01.
  • PrjDoom, el sucesor de Steve Boom, basado en Boom 2.02.
  • ReBoom, la continuación del motor Boom de Adam Bilbrough (Gibbon) a los sistemas modernos.

Enlaces externos[]

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