BSP es uno de los primeros constructores de nodos creados en 1998 por Colin Reed y Lee Killough, basado en el trabajo preliminar de Raphaël Quinet. El constructor de nodos fue posteriormente mantenido por Simon Howard (''Fraggle'') y luego por Colin Phipps.
La última versión, BSP 5.2, fue lanzada en 2006.
Fue el primer creador de nodos en identificar y corregir varios errores que podrían causar un efecto sala de espejos y utilizó matemáticas de punto flotante para mayor precisión. Como resultado, BSP requería que se ejecutara un programa titulado EMU387 si la computadora no tenía coprocesador matemático.
Descripción[]
Antes de poder jugar un nivel que hayas creado, debes usar un constructor de nodos para crear los datos que Doom usará para representar el nivel. Doom utiliza un algoritmo de representación basado en una Partición binaria del espacio, también conocido como un árbol BSP. Esto se almacena en un grupo de datos llamado NODES en el archivo WAD.
Esta estructura de datos debe pre-calcularse y almacenarse en el archivo WAD antes de poder jugar el nivel; la herramienta que hace esto se llama un constructor de nodos.
BSP es uno de varios constructores de nodos que pueden hacer esto. Hay otros: idbsp es el constructor de nodos original que usó Id Software en el diseño de los niveles originales de Doom, por ejemplo. BSP fue el creador de nodos más conocido y más utilizado en todo el apogeo de la moda de edición de Doom a mediados de la década de los '90.
El impacto de BSP en Doom fue y es significativo: fue uno de los primeros creadores de nodos en combinar practicidad con versatilidad, lo que lo llevó a convertirse en uno de los creadores de nodos más populares. Debido a esto, varios editores utilizaron una versión de BSP como generador de nodos interno, mientras que otros incluyeron una copia de BSP como programa externo en su distribución.
Características[]
- Constructor rápido nodos Doom.
- Soporta una serie de efectos especiales.
- Soporta WADs multi-nivel. Preserva los datos que no son de nivel en WADs.
- Incluye un algoritmo alternativo opcional para elegir los nodos, lo que reduce la posibilidad de desbordamientos visplane.
- Soporte opcional para comprimir BLOCKMAP.
- Compila en DOS, Win32, Linux, UNIX.
- Soporta sistemas big endian y de 64 bits.
BSP v1.1TC[]
Hubo una versión "no oficial", publicada por Eugen Woiwod, con el nombre de archivo BSP11TC.ZIP. En el archivo de texto, Eugen afirma que el ejecutable incluido es "directo del propio autor". En realidad, no tenía soporte alguno y se lanzó sin permiso, principalmente porque tiene problemas de memoria. Dylan Cuthbert pidió a los administradores de sistemas de archivo de idgames que eliminaran el archivo y declaró que el lanzamiento oficial en ese momento era BSP11X.ZIP. Esta versión oficial no estuvo en el archivo de idgames hasta el 1 de septiembre de 2015. La versión no oficial de TC todavía existe en los archivos.
PBSP[]
El autor de DelphiDoom, Jim Valavanis (Jval), creó PBSP, una adaptación de BSP al lenguaje de programación Pascal en 2019. Está basado en BSP v5.1.
Trivia[]
- Los árboles BSP también se utilizaron en Star Fox de Argonaut Games, el primer juego del chip Super FX para SNES, en el que también trabajó Dylan Cuthbert. El desarrollo de Star Fox fue anterior a Doom en poco menos de un año, lo que lo convierte en una aplicación anterior de la tecnología para renderizado en tiempo real en juegos, en ese caso utilizada para ordenar superficies dentro de modelos 3D.
- Se estaba trabajando en una versión GUI de BSP que pudo haber permitido la edición manual de los árboles BSP, pero "el trabajo en Nintendo se interpuso".
Enlaces externos[]
- Página de inicio de BSP