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Automapa

El modo Automapa usando el truco iddt, que muestra las ubicaciones de los objetos

El Automapa (automap) es una representación del nivel que se está jugando, el que se muestra a modo de mapa cuando el usuario presiona la tecla adecuada (por defecto es la tecla de tabulación, D-Pad en Xbox 360).

Dado que todos los niveles de Doom, Heretic, Hexen y Strife son planos cuando se ven desde arriba (no es posible disponer salas encima de otras salas), el mapa se genera fácilmente por el software y es simple de comprender para el jugador.

La mayor parte de los sucesores totalmente en 3D de Doom, comenzando con Quake, o bien han abandonado la idea de un mapa visto desde arriba hacia abajo, o evitan el problema de la visualización de un eje Z dividiendo artificialmente cada nivel en "pisos" o "zonas".

Comportamiento[]

El Automapa es una característica del motor de Doom que muestra la ubicación del jugador y todas las paredes que ha visto desde que ingresó en el nivel. Ver solo una pequeña parte de una pared hará que su linedef completo sea visible en el mapa.

Las líneas en el Automapa en su modo básico aparecen identificados por colores:

  • Las líneas rojas indican paredes sólidas o linedefs de un solo lado.
  • Las líneas amarillas indican cambios en la altura del techo (por ejemplo, puertas).
  • Las líneas marrones indican cambios en la altura del suelo.
  • Las líneas de color gris claro indican las zonas que aún no han sido visitadas (se hacen visibles por el Mapa informático cuando se lo obtiene).

Este esquema de color puede variar dependiendo de la portación (source port) que se esté utilizando.

Automapa (Heretic)

Una vista del modo Automapa en Heretic.

Si bien es posible caminar por todos lados estando en modo automapa, el mapa mismo no se actualizará: las líneas que se muestran en el mapa están marcadas por el proceso de representación, que no se produce al estar encendido el automapa.

Como señala el Manual de instrucciones de Doom, jugar en el modo automapa es una estrategia dudosa a largo plazo, ya que no se pueden ver los monstruos. Algunas portaciones del juego evitan todo el problema incluyendo el automapa en un panel de avisos.

Independientemente de la configuración de tamaño de vista seleccionada en el juego, el Automapa llena toda la pantalla y mantiene la visualización de la barra de estado.

Aspectos técnicos[]

En su implementación original, el automapa es un simple motor de gráficos vectoriales bidimensionales que utiliza el algoritmo de Bresenham para dibujar linedefs después de escalar y traducir sus coordenadas al espacio de la pantalla. El algoritmo Cohen-Sutherland se usa para recortar las líneas contra los bordes del búfer de cuadros del automapa.

Áreas ocultas[]

Durante el diseño de un nivel, algunas linedefs pueden ser marcadas por el autor a fin de que no aparezcan en el Automapa, incluso si se ha obtenido el potenciador Mapa informático. Sin embargo, el código de trucos iddt mostrará todas las líneas.

También pueden marcarse linedefs para que aparezcan en el mapa, incluso antes de que hayan sido visualizadas.

Para evitar revelar secretos, las puertas ocultas también se pueden marcar para aparecer inicialmente de color rojo en el mapa, como si fueran paredes sólidas.

Multijugador[]

En el modo cooperativo, todos los jugadores se muestran como flechas en el automapa, con colores que corresponden a sus colores de jugador (rojo, verde, marrón e índigo).

En el modo deathmatch, sin embargo, los jugadores enemigos no son visibles en el mapa.

Reproducción de demos[]

Cuando se ve un lump externo de demostración usando el parámetro de línea de comandos -playdemo, se puede acceder al Automapa y el código de trucos iddt funciona.

El Automapa no es accesible durante la reproducción de una demo incorporada, o mientras se ejecuta una demo con los parámetros -timedemo o -fastdemo; pulsar la tecla de tabulación en estos modos solamente muestra el menú del juego.

Controles[]

Varias teclas realizan acciones dentro del Automapa:

  • F: Cambia el modo de seguimiento. Si está activado, el mapa permanece centrado en el jugador, caso contrario, es posible desplazarse por el mapa utilizando las flechas del teclado, mientras que el jugador permanece estacionario.
  • M: Marca la posición actual con un número. Hasta diez marcadores pueden ser colocados, numeradas del 0 al 9; los usos adicionales de la tecla M harán que el conjunto existente de los números se borre secuencialmente en favor de las nuevas posiciones. (En Doom95, esta función es muy inestable y puede incluso hacer que el programa se bloquee).
  • C: Borra todas las posiciones marcadas.
  • G: Activa / desactiva la rejilla de BLOCKMAP.
  • +: Ampliará la imagen
  • -: Aleja la imagen
  • 0: Se aleja por completo. Si pulsa una segunda vez sin salir del modo Automapa, devuelve el mapa a su escala anterior.
  • Tab: Sale del Automapa y vuelve a la vista normal.
  • O: Activa o desactiva el modo de superposición (si el puerto de origen es compatible), que muestra el Automapa superpuesto sobre la vista normal del juego.

Si una de estas teclas también se ha asignado a una función de juego (por ejemplo, de tiro o en ejecución), la tabla anterior invalida el comportamiento de esa clave por defecto en el modo Automap. Todas las demás teclas se pueden utilizar como normal, sin embargo.

Otros juegos[]

Heretic[]

Raven Software incorporó unos pocos cambios para el Automapa de Heretic:

  • Una textura parecida a un pergamino se utiliza como fondo detrás del automapa, almacenada en el lump AUTOPAGE. Esto también fue mantenido en Hexen (ver imagen más arriba).
  • Las linedefs de las puertas bloqueadas se colorean con el color de sus respectivas llaves.
  • En los niveles de dificultad menores, las llaves se muestran en el automapa, por lo que es más fácil encontrar la salida.
  • El jugador aparece como una espada, en lugar de una simple flecha.
  • Las líneas se dibujan usando una forma modificada del Algoritmo de línea de Xiaolin Wu, para una apariencia suavizada del anti-alias.

Hexen[]

Junto con las mejoras y cambios realizados en Heretic, el automapa de Hexen se mantiene entre los niveles de un centro y se mostrará en la esquina superior derecha del mapa el tiempo total de juego en la ranura actual, hasta un límite de cinco días. Si se sobrepasa este límite, el temporizador cambiará a un mensaje de huevo de Pascua que dice: "ERES FREAK !!!"

Doom 64[]

Doom 64 ofrece la opción de elegir entre el modo wireframe y el modo texturado; el modo texturado, hace que los subsectores de suelo se vean desde arriba hacia abajo. También gira el Automapa para que la flecha que representa al jugador esté siempre apuntando hacia la parte superior de la pantalla. Existen también algunas diferencias menores, como pulsar la flecha del jugador y cambiar la posición donde se muestra el nombre del nivel.

Strife[]

En Strife: Quest for the Sigil, el estado del Automapa será recordado entre niveles en los centros y un elemento especial (llamado el Escáner) puede utilizarse para revelar temporalmente las posiciones de todos los actores (de la misma manera que el código de trucos iddt de Doom) si se ha encontrado un Mapa para ese nivel. Los actores revelados por el escáner están codificados por colores, para representar qué tipo de objeto representan sus flechas (como un elemento o un monstruo).

En el relanzamiento Strife: Veteran Edition, se colocarán marcadores objetivos dinámicos en el Automapa o se  apagan cuando el jugador recibe objetivos o los completa durante las conversaciones. Estos aparecen como una pequeña "X" roja en el renderizador de software, y se aumentan con círculos concéntricos translúcidos estroboscópicos cuando el procesador de hardware de alta calidad está en uso.

Source ports[]

Varias portaciones han extendido el Automapa con funciones adicionales.

Por ejemplo, Boom permite asignar un código de color a los límites de un sector secreto, linedefs con teletransportador o tipos de salida y las puertas bloqueadas (con su color de llave, como en Heretic). PrBoom+ y ZDoom ofrecen un Automapa texturado. A menudo se implementa el modo de superposición, que muestra el mapa superpuesto sobre la vista de juego normal. PrBoom agrega un modo de rotación como en Doom 64 (originalmente de LxDoom).

Los source ports que implementan la técnicas de Salas sobre salas también pueden ofrecer características adicionales para adaptar el automapa a estos efectos.

Las portaciones deben tratar el Automapa especialmente con respecto a la relación de aspecto, ya que no se renderizan utilizando el mismo código que la vista tridimensional del jugador del nivel. Esto se hace fácilmente, sin embargo, mediante la adición de multiplicadores de escala a la transformación.

Trivia[]

StrobeDemo automapa

Demostración de la función del efecto estroboscópico, reactivado durante el desarrollo de Mocha Doom con fines de prueba.

  • En el código fuente de Doom, todavía queda en el Automapa un residuo de un efecto estroboscópico implementado pero no utilizado, que haría desaparecer el Automapa poco a poco a un bajo nivel de iluminación y luego de vuelta a su máxima intensidad cíclicamente. Esta característica es dejada como código muerto o eliminada del todo en la mayoría de las portaciones.
  • El código de trucos iddt se puede utilizar para mostrar todos los linedefs y cosas en el mapa.
  • Haciendo zoom al máximo sobre el jugador mientras este está activo muestra las letras "ddt", una referencia a Dave Taylor, quien escribió el código del automapa. Boom modifica esto: son visibles las letras "jff" en su lugar, una referencia a Jim Flynn.
  • Id Software tenía previsto incluir un minijuego secreto en el automapa, pero nunca se completó.

Véase también[]

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