Doom Wiki
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La versión Atari Jaguar de Doom fue publicada por Atari el 1 de noviembre de 1994 y desarrollada por id Software. Al igual que la versión para PC, esta versión de Doom se desarrolló en la plataforma NEXTSTEP y se compiló para ejecutarse en Jaguar. La mayor parte del motor fue programada por John Carmack, mientras que Dave Taylor se encargaba del código multijugador.

A diferencia de la mayoría de las portaciones de consola, el código fuente de la versión Jaguar está disponible. Esta versión fue la primer portación oficial de Doom en comenzar su ciclo de desarrollo, aunque la versión Sega 32X fue lanzada primero. Muy optimizado para su ejecución en un entorno de consola de juegos limitado, esta portación se convirtió en la base para la mayoría de las demás: las portaciones 32X, 3DO, GBA y PlayStation se derivan de ella.

Diferencias con la versiones de PC[]

Esta versión de Doom sólo presenta un "episodio" continuo como Doom II, a diferencia de los tres episodios de la versión para PC. A diferencia de Doom II, no hay pantallas de texto para separar el juego en segmentos, aunque el cielo cambia después de MAP08 y MAP19. Se incluyen 22 de los 27 mapas de la versión para PC, aunque todos han sido modificados, algunos de manera significativa, junto con dos mapas nuevos.

Los mapas que faltan son Tower of Babel, Hell Keep, Slough of Despair, Dis y Warrens. Para agregar un poco de confusión, los dos nuevos mapas toman los nombres Tower of Babel y Hell Keep, mientras que Fortress of Mystery pasó a llamarse Dis en esta versión.

Como se mencionó anteriormente, los mapas están modificados con respecto a sus originales. Por lo general, utilizan menos variaciones de texturas y tienen una geometría más simple que sus contrapartes de PC. Para algunos de los mapas más grandes, se han eliminado partes enteras de su diseño. Además, las trituradoras ya no están presentes en ninguno de los mapas. A pesar de utilizar menos texturas, muchos mapas ahora tienen temas de texturas completamente nuevos y se han agregado varias texturas nuevas. Algunas de estas texturas están tomadas de Doom II, pero otras son nuevas en esta versión.

Los monstruos Ciberdemonio y Spiderdemon no están presentes. Los Espectros todavía se incluyen en muchos mapas, pero se representan normalmente, sin el efecto de invisibilidad parcial, que los hace indistinguibles de los demonios. Los elementos de esfera de invisibilidad parcial y amplificador de luz se han eliminado de todos los mapas que los presentaban originalmente. Curiosamente, MAP24 todavía tiene una invisibilidad parcial, pero está marcado para aparecer solo en el modo multijugador y ese mapa no está disponible en el menú de selección de área. Los bonus de salud y armadura ahora otorgan dos puntos en lugar de uno, pero aproximadamente la mitad de ellos se eliminaron de los mapas.

Respecto a los niveles de dificultad, Soy demasiado joven para morir pasó a llamarse Soy un debilucho y Oye, no demasiado rudo se redujo a No demasiado rudo. Además, el modo Nightmare en esta versión es similar a UV-fast, ya que los enemigos no reaparecen como en el modo Nightmare en la versión para PC; aquí solo tienen sus parámetros rápidos.

Niveles[]

Errores[]

El archivo in_main.c del código fuente de esta versión contiene definiciones para dos mapas más, Fortress of Mystery y Warrens, que se comentan. Aparentemente, ambos mapas estaban planeados para ser incluidos. Una pista para esto se puede encontrar usando el truco de salto de nivel. Este truco usa los números en el gamepad y funciona para los 24 mapas. Si se intenta esto para MAP25 o 26, el juego se bloquea con un mensaje de error, cosa que no sucede si se intenta con los números 27 en adelante.

El Automapa estaba destinado a tener dos códigos de trucos, ambos activados al "marcar" un número en el teclado numérico del gamepad mientras se visualizaba el mapa. 8002545465 estaba destinado a activar el truco "todos los mapas", mientras que 8005778788 estaba destinado a activar el truco "mostrar cosas". Debido a un error lógico que impide duplicar el dígito cero, ninguno de estos códigos funciona.

El código de la función P_DamageMobj prepara la barra de estado para mostrar la cara especial f_hurtbad, también conocido como el Cara ouch, cuando el jugador recibe más de 20 puntos de daño. Sin embargo, esto se hace incluso si el jugador es invulnerable. Debido a esto, la Cara ouch! aparece en la barra de estado cuando el jugador es sometido a más de 20 puntos de daño, mientras está activa una esfera de invulnerabilidad, aunque no se reciba daño.

Las puertas disparadas por linedef tipo 99, 100, 105, 106, 107 y 108 dejan sin inicializar el campo type de la estructura del thinker (pensador) de puertas. Estos tipos de linedef de puerta, que son exclusivos de las portaciones basados en Jaguar, tienen un comportamiento aleatorio después de alcanzar la cima de su movimiento: pueden o no cerrarse después de un período de tiempo determinado. Esto ocasionalmente puede atrapar al jugador dentro de áreas donde no hay una acción de puerta para escapar desde el interior, como algunos de los armarios de puertas con llave en MAP22.

Trivia[]

  • Hubo un comercial de televisión para esta portación que intercalaba clips de juego con un sacerdote soltando peroratas incendiarias.
  • Es posible que el enigmático extramap.wad originalmente estuviera pensado como un nivel adicional para este juego.

Véase también[]

Juegos Doom clásicos
Juegos DoomDoom IIFinal DoomDoom 64
Expansiones The Ultimate DoomMaster Levels for Doom IIDoom II: No Rest for the LivingThe Lost LevelsSigilLegacy of Rust
Portaciones ofic. 3DOAtari JaguarDoom 64 (v2020)iOSDoom + Doom IIDoom Classic Unity portGame Boy AdvanceLinux • PlayStation (Doom, Final Doom) • PS3QNXSega 32xSega SaturnSuper NESSuper NES Doom (2025) • Windows (WinDoom,Doom95) • XboxXbox 360
Relacionado Motor de Doom


Enlaces externos[]