Doom Wiki
Advertisement
Doom Wiki
Mapa - Nivel
Memento Mori

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

Mapas 11 a 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP19. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP19.

MAP19: Maltraiter es el decimonoveno nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Michael Rapp y utiliza la pista de música "Night Bats" de Mark Klem. El estilo de texturas del nivel cambia constantemente a medida que se avanza, más que en cualquier otro nivel en el megaWAD. "Maltraiter" es un verbo francés que significa "maltratar".

El tiempo par es de 3:30.

Mapa[]

MM MAP19

Estrategia rápida[]

Comienzas en una sala de ladrillos alargada con múltiples ventanas y antorchas verdes, que se encuentra en el centro de un patio inundado de limo. Si bien todo parece tranquilo, en realidad estás rodeado por hasta seis Diablillos y cuatro Almas perdidas. En niveles de dificultad HMP y superior, también hay un Espectro o dos esperando. Despierta a los monstruos, mátalos y sal por la puerta del lado este donde hay un puente sobre el limo.

Continúa hacia la sala de adelante donde se ve la tarjeta llave amarilla sobre un pedestal rodeado de limo. Pulsa el interruptor al fondo de la sala para drenar el ácido y poder trepar el pedestal. Esto hará que se abran dos ventanas al norte y al sur de la llave, lo que libera una variedad de monstruos desde un corredor detrás.

Una vez que tienes la llave, retrocede hasta el área de inicio con la estructura de ladrillos y observa que el limo que la rodeaba se ha desvanecido. Busca la puerta amarilla (A) en el lado oeste, ábrela y mata al Espectro que se despierta de inmediato. Puedes obtener la super escopeta aquí.

La siguiente área consiste en un cuadrado simétrico de pasillos de mármol verde con una sala central, que por el momento es inaccesible. Abre cualquiera de las puertas en los muros norte o sur del pasaje y sigue los corredores de mármol hacia el lado oeste. Tu mayor preocupación serán los Demonios, que pueden arrinconarte contra las puertas. Recorre el cuadrado limpiando los enemigos, y luego busca otra puerta de madera (B) más al oeste, detrás de un lanzacohetes.

Sales a un patio ovalado con cuatro columnas, donde encontrarás una oposición más dura, incluyendo un Revenant. A través de la puerta del otro lado, puedes ver un par de interruptores entre dos columnas. El espacio entre ambos puede usarse como un interruptor, que forma unas escaleras en el corredor que sale hacia el norte circundando el patio. Ve por allí, mata a los Zombis que encuentres y pulsa el interruptor en el otro extremo. Esto formará unas escaleras en el corredor simétrico del lado sur, que llevan a otro interruptor.

Regresa hasta donde estaba el par de interruptores, para encontrar que ahora falta la parte de pared entre ellos, abriendo el paso a la cámara de atrás. Pero al mismo tiempo se ha abierto la sección central del cuadrado de pasillos por donde llegaste, liberando otro Revenant y unos cuantos monstruos más. Termina con ellos y dirígete hacia el área circular. Cuando entres, se activará un techo aplastante en forma de anillo. Sin embargo, es bastante lento como para no ser un inconveniente el llegar hasta el interruptor al fondo de la sala ni para recoger los suministros de alrededor. Hay dos sectores seguros en esta sala: el centro del anillo y el angosto sector frente al interruptor.

El panel con cara de demonio detrás del par de interruptores ahora se habrá levantado, permitiendo seguir más hacia el oeste. Ve por este otro pasillo hasta alcanzar una gran sala de mármol de forma ovalada. El lugar está lleno de Diablillos. Sin embargo, presta atención a los inmensos paneles con relieves demoníacos: son paredes falsas que ocultan más monstruos. En UV también hay un Revenant allí. La salida de esta sala se encuentra en el extremo oeste (C), a la izquierda, pero avanza atento a los Diablillos que esperan emboscarte. Si necesitas reponer salud, pulsa el interruptor en la pared sur del corredor para levantar una esfera alma en el centro de la sala ovalada de mármol.

Ve por el pasillo, dobla a la derecha y abre el panel con el relieve de dos rostros demoníacos al final. Los enemigos frente a ti son carne de cañón, pero la verdadera preocupación es el par de Mancubi al otro lado del puente. Equipa el lanzacohetes para una fácil matanza. Al cruzar el puente, limpia los nichos a ambos lados.

Del otro lado hay un corto corredor sin salida con un interruptor. Equipa tu Fusil de plasma antes de pulsarlo, ya que es una trampa de ascensor que baja el piso en el que te encuentras a un subsuelo con paredes de piedra. El Fusil hará su trabajo contra los Espectros y Diablillos, lo que te permitirá concentrarte en los más amenazadores Cacodemonios. Rodea la estructura central hasta el otro lado y abre la puerta gris (D) allí, frente a la puerta azul de salida.

Sube las escaleras y abre el panel con las letras UAC. Inmediatamente retrocede, ya que hay un Barón del infierno en ese lugar, y no puedes abrir la puerta del otro lado sin la llave azul. Una vez que hayas liberado el lugar, vuelve a esa sala y pulsa el interruptor para hacer subir la tarjeta llave azul. Una vez que tienes la llave azul, abandona la estructura y abre la puerta de salida. Hay algunos enemigos más como tu última oposición. Una vez que estén muertos, presiona el interruptor de cráneo para salir del nivel.

Otros lugares de interés[]

Si te sientes confiado, puedes saltar a una de las ventanas que se abren al recoger la llave amarilla, terminar con los monstruos y seguir el pasillo hasta una nueva sala en el este que tiene una armadura. Al recogerla, las paredes de esta nueva sala se abren para revelar un espacio más grande con tres Sargentos y, en UV y superior, dos Chaingunners. Además, si saltas a las ventanas, se liberarán un par de Chaingunners más en los nichos norte y sur del área de inicio.

Si accedes al pasaje del secreto #1 y usas el teletransportador, vas a aparecer en un perqueño cuarto elevado, al norte del pasillo de entrada al sector de mármol verde, donde hay un bonus de armadura y un paquete de salud. Vuelve a ingresar al telepuerto para ir al cuarto del otro lado, al sur del pasillo. Ambos lugares son inaccesibles de otro modo.

Secretos[]

  1. Apenas cruzas la puerta amarilla presiona el relieve con cara de sátiro en la pared sur del pasillo. Luego sigue por el pasillo y dobla a la izquierda, pasando otra puerta de madera. Sube a la esquina interior a tu derecha y la pared bajará para revelar un pasaje. Adentro encontrarás otro pasadizo hacia el oeste, revelado por el interruptor que presionaste, con un teletransportador. Pulsa sobre el relieve con cara de demonio en la pared sur para revelar una mochila.
  2. Luego de pasar la sala ovalada de mármol verde, antes de abrir el sector del puente, pulsa sobre la pared al este con la cara de demonio para revelar una sala secreta que contiene un Fusil de plasma al final . Pulsa el interruptor cerca del Fusil de plasma para formar unas escaleras que conducen al bonus de armadura. Al recogerlo, se abre una pared del otro lado del pasillo, frente a la puerta que conduce a este secreto, liberando un Sargento.

Monstruos según Nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 4 5 8
Barón del infierno 1 1 1
Caballero del infierno 0 2 2
Cacodemonio 1 2 2
Chaingunner 3 5 10
Demonio 9 13 17
Diablillo 52 56 64
Espectro 6 8 12
Mancubus 2 2 2
Sargento

34

36 45
Revenant 2 1 2
Zombi 12 8 8
Advertisement