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Mapa - Nivel
Doom II

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Niveles interiores del infierno
Niveles secretos: 313233
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP26. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP26.

MAP26: The Abandoned Mines (Las minas abandonadas) es el vigésimo sexto mapa de Doom II. Fue diseñado por John Romero y utiliza la música pista "Message For The Archvile".

El tiempo par es de 5:00.

Mapa[]

MAP26 map

Estrategia rápida[]

El nivel comienza en un pequeño cuarto revestido en metal oxidado con piso de madera; adelante tienes dos ventanas con antorchas y un interruptor al centro. Desde este punto son directamente accesibles los secretos #1 y #2. Recoge los bonus, la armadura y la Super escopeta y pulsa el interruptor. El piso del cuarto bajará y podrás pasar afuera. Allí abajo, ve hacia adelante hasta el final del corredor enrejado, pasando la intersección central (A) y matando a los Chaingunners en el camino. Sube las escaleras a la izquierda y ve hasta el final. Al llegar ahí, aparecerá un Cacodemonio detrás. Cuando lo hayas eliminado, pulsa el interruptor (B), vuelve a bajar las escaleras, y pasa a través de la nueva abertura que se ha revelado en la pared de la izquierda (C).

En la sala de adentro encontrarás la tarjeta llave roja. Pulsa el interruptor al final de la cornisa y vuelve por donde entraste, la puerta se habrá cerrado pero se abre con el interruptor cráneo al lado. Vuelve a la intersección central, ve hacia el oeste y entra en la puerta roja (D).

Apenas entras, el piso se hunde así que debes cruzar rápidamente el charco de lava hasta el otro lado y subir las escaleras. Ten cuidado con el Barón del infierno que surgirá en un pequeño ascensor que sube frente a ti, bloqueando el paso. Obtén la tarjeta llave azul del fondo y vuelve sobre tus pasos hacia la puerta roja. Los secretos #3 y #4 son accesibles desde aquí.

Cruza todo el pasillo hacia el este, hasta llegar a una caverna enorme con una pasarela curva por encima de un foso de lavas (E). Debes estar atento a los Cacodemonios que se van a levantar de allí. Cuando termines con ellos sigue el camino hasta llegar a la puerta azul (F). Adentro hay un área al aire libre, con una cornisa perimetral y una pasarela hasta la plataforma central que tiene la llave amarilla.

Regresa por el mismo camino de vuelta hasta llegar a la intersección central de los pasillos enrejados, dobla hacia el norte, baja la barra de cráneos amarillos y pasa por la puerta siguiente (G). Salta en el agujero para terminar el nivel.

Otros lugares de interés[]

El área secreta a la que se accede desde el secreto #1 (ver más abajo) es un corredor en "U" limitado por barrotes metálicos y está rodeada por un foso de ácido. En el ácido hay un traje de radiación (al nordeste) y dos teletransportadores:

  • uno te lleva encima del más alto de los dos pilares con vistas al final del corredor enrejado (desde allí, se puede saltar al pilar más pequeño para conseguir el Fusil de plasma)
  • el otro te lleva a un tercer pilar, de otra manera inaccesible, que contiene un paquete de celdas de energía.

Para llegar al Fusil de plasma hay que caer en el ácido y tomar el teletransportador del sudoeste, que te lleva a la columna que está al lado. Desde los nichos a los costados se liberan sendos Cacodemonios.

El pequeño cuarto del secreto #2 se extiende en una cornisa pequeña sobre un foso de ácido. Déjate caer y cruza rápidamente a la abertura que se ve al frente. Al entrar allí el piso del resto de la sala baja y cuando sigues adelante, todo el cuarto vuelve a subir, dejándote en un cuarto cerrado. En el extremo nordeste hay en la pared unas marcas; al pulsar en ellas se abre una compuerta (H) que te permite saltar al pasillo enrejado cerca de la intersección central. Sin embargo, todavía quedan cosas por recuperar: pulsando en el interruptor cráneo de la pared, todo el cuarto vuelve a bajar. Luego, al pulsar sobre las marcas de la pared sur, se abre una compuerta a otra sala con bonus de armadura y una caja de cohetes. Al final hay un interruptor cráneo que te devuelve a la sala de inicio.

El teletransportador que hay en esa sala te lleva a un área al aire libre al sudoeste del mapa (I), de otro modo inaccesible, donde podrás conseguir una esfera de invisibilidad. Para salir de allí hay que saltar abajo y salir al foso de ácido. Inmediatamente a la derecha hay un nicho (J) que contiene un traje de radiación y el interruptor cráneo que abre la salida al frente.

Secretos[]

  1. Al inicio de nivel, inmediatamente date la vuelta y abre la pared con un diseño diferente detrás de ti para revelar un área secreta.
  2. De regreso en el inicio del nivel, pulsa el interruptor que tienes adelante. Una vez que el piso baja, abre la pared hacia la derecha (que tiene unos respiraderos) para acceder a una zona secreta bastante extensa.
  3. La pared con la cara de demonio detrás de donde está la llave azul se abre, revelando una cámara secreta con un interruptor cráneo.
  4. Pulsa el interruptor del secreto #3 y vuelve rápidamente a la sala anterior con el piso de lava. Dos ascensores temporales han bajado en los muros norte y sur. El del sur genera un puente a través de la lava. Toma el ascensor del norte hasta un hueco que contiene una armadura. Una de las paredes de esta alcoba es de una textura diferente del resto. Ábrela y sigue el túnel hasta encontrar una Esfera alma.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 1 2 2
Espectro 0 1 1
Diablillo 6 17 27
Barón del infierno 1 2 2
Cacodemonio 5 16 23
Alma perdida 1 14 29
Chaingunner 3 13 14
Mancubus 1 2 3

Video[]

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