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El Fusil de plasma ha sido rediseñado para su regreso en Doom Eternal. Ahora es muy similar en apariencia al Fusil de plasma de los juegos Doom clásicos; se ve mucho más voluminoso en comparación con el diseño elegante y futurista que se encuentra en Doom (2016), pero ambas armas funcionan de la misma manera.

Se lo encuentra por primera vez en Exultia, al final de una cañería, más o menos al llegar a la mitad del nivel.

Descripción[]

El fuego principal es esencialmente el mismo que antes, una ametralladora con proyectiles ligeramente más lentos que necesitan ser dirigidos en objetivos distantes: uno de sus mods es una versión alterada de uno del juego anterior, mientras que el otro es completamente nuevo.

El fuego básico produce una pequeña cantidad de daño por explosión en el impacto, como antes. Hay un nuevo efecto "supercrítico" asociado con los disparos del arma donde si varios disparos golpean juntos explotarán por daño adicional; esto puede causar problemas al intentar obtener Glory Kills, sin embargo.

Como novedad para Doom Eternal aparecen efectos adicionales contra escudos: además de infligir más daño del que normalmente infligiría, si un escudo azul (de un Cadáver o un Zombi de escopeta), o el escudo conformal de un Cazador infernal está completamente agotado por el fuego de Fusil de plasma, se sobrecargará resultando en una explosión que inflige daño a todo lo que lo rodea. El daño es suficiente para matar instantáneamente a un Zombi de escopeta. No tiene este efecto contra escudos mágicos como los utilizados por Acechadores o Archi-viles.

Munición[]

Comparte su reserva de munición con la Balista. El jugador puede aumentar su límite máximo de munición usando Cristales de Centinela y asignando su poder al subsistema Munición.

Nivel Municion maxima
1 150
2 175
3 200
4 225
5 250

Modificaciones[]

Explosión de calor[]

El primer mod en general funciona de una manera similar, con disparos repetidos que acumulan una explosión poderosa que se puede desatar como el jugador desee. El nivel de calor no disminuye con el tiempo: la única manera de perder la carga acumulada es cambiar los mods de armas. Sin embargo, la explosión ahora está enfocada en forma de cono delante del cañón en lugar de en un círculo alrededor del personaje del jugador, y hay una serie de nuevas mecánicas. La explosión es ahora una carga de tres pasos con toda la cubierta de refrigerante cambiando de color para indicar el nivel de carga: no se puede disparar si no tiene al menos una barra llena. La Maestría Núcleo calentado es reemplazada por una nueva habilidad llamada Pico de energía. Con esta habilidad, después de disparar una carga de nivel tres (rojo), el Fusil de plasma tendrá un breve período de disparos rojos de alta potencia en lugar de sus disparos normales.

Mejoras Descripción Costo / Desafío
Fuego rápido El retraso de disparo se reduce en un 25% 3 puntos de mejora de armas
Balas sobrecalentadas La carga por disparo aumenta en un 25% 6 puntos de mejora de armas
Maestría: Pico de energía Después de activar una Explosión de Calor completamente cargada, los proyectiles de plasma tendrán un aumento de daño por un corto tiempo Mata al menos a 2 demonios con una sola Explosión de Calor 30 veces

Haz de microondas[]

El segundo mod reemplaza la Bomba aturdidora con un cañón de haz al estilo Cazafantasmas. Esto se fija a un solo enemigo (dentro de un alcance bastante corto) y dispara un rayo continuo de energía a ellos después de un corto tiempo de giro: los enemigos muertos por este modo de fuego explotan al morir, con el tamaño de la explosión determinado por lo grande que era el enemigo. Al disparar el arma, la mayoría de los enemigos quedarán aturdidos e incapaces de moverse o atacar, y aparecerá una barra debajo de ellos: esta se llena gradualmente y el enemigo explota cuando se llena por completo. La barra representa el PS restante del demonio y cualquier daño hará que comience a llenarse parcialmente. Cualquier otro enemigo golpeado por el rayo también recibirá daño, y aunque las barras no aparecerán para los enemigos golpeados de esta manera, ellos también explotarán si reciben suficiente daño. Esto significa que, con un buen posicionamiento, el jugador puede fijar a un gran enemigo y moverse alrededor de él para golpear a los más pequeños cercanos.

El Espíritu, que aparece por primera vez en The Ancient Gods Parte 1, requiere el uso de este mod para ser destruido después de haber sido separado de su anfitrión.

Mejoras Descripción Costo / Desafío
Carga de haz acelerada El tiempo de carga se reduce en un 66% 3 puntos de mejora de armas
Alcance aumentado El alcance del objetivo del Haz de microondas aumenta en un 50% 6 puntos de mejora de armas
Maestría: Descarga conmocionadora Los demonios que son detonados por el rayo desencadenarán una explosión de conmoción que debilita a los enemigos cercanos. Desbloqueado comprando todas las actualizaciones

Descripción del Códice[]

Fusil de plasma
El fusil de plasma, diseñado por el departamento de tecnología militar de la UAC, es el arma de energía estándar. Lanza descargas de plasma a altísima temperatura y en ráfagas cortas y rápidas, que pueden sobrecargar los escudos de los enemigos y hacerlos picadillo.


Trivia[]

  • Al igual que la mayoría de las otras armas de Doom Eternal, el Fusil de plasma tiene varios diseños de armas disponibles.
  • En el nivel Núcleo de Marte, se ve a los guardias de la UAC portando rifles de plasma. En la escena inicial, a pesar de que ya posee uno, Doom Slayer le quita un rifle a un guardia que intenta bloquear su camino pero está demasiado intimidado para realizar cualquier acción.

Véase también[]

Armas que aparecen en Doom Eternal
Un jugador Ametralladora GatlingBalistaBFG-9000Cañón pesadoCrisolEscopeta de combateFusil de plasmaLanzamisilesMotosierraSuper escopeta y Gancho de carne • Desmaykr
Armas del traje Bomba de hieloMultilanzadorHoja ejecutoraLanzagranadasEscupellamas
Mejoras Modificación de armasMejora de arma
Habilidades ofensivas EmbestidaPuñetazo sangriento
Expansión AG2 Martillo de Centinela
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