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Agua profunda

El agua profunda (deep water) es un efecto que permite a un diseñador de niveles poner texturas falsas de suelos en un pozo o zanja, para que el jugador pueda hundirse. Si el pozo no es muy profundo, la textura del falso suelo aún se mostrará después de que el jugador caiga adentro, simulando la natación o que el jugador se arrastra en el suelo.

Implementación[]

Hay varios métodos conocidos para obtener este efecto. Algunos de ellos funcionan en muchas portaciones (source ports), mientras que otros sólo funcionan en vanilla Doom. Además, algunos de estos métodos no podría trabajar en ciertos editores de nivel.

Vanilla[]

  • El método más simple es explotar el sangrado plano y rodear el sector profundo con un sector poco profundo (piso más alto). Las linedefs divisorias entre ambos sectores se dejan sin texturas inferiores para que el suelo del sector poco profundo se derrame sobre el sector profundo y lo oculte. Este método se detecta y emula fácilmente mediante portaciones (source ports) aceleradas por hardware y se puede utilizar con cualquier editor de mapas. Se lo utiliza en MAP02: Human BBQ de TNT: Evilution.
  • Las aguas profundas se pueden simular utilizando sectores autorreferenciados. Este método es el más común, y algunos editores de nivel ya lo incluye como una característica.
  • También se pueden obtener aguas profundas superponiendo sectores de idéntica forma, trazando una linedef diagonal sobre uno de ellos.

Dado que estos métodos siguen siendo muy limitados y propensos a fallas, y es posible que no sean compatibles con todas las portaciones, constructores de nodos o incluso editores de mapas, las portaciones avanzadas comenzaron a definir métodos genuinos para crear aguas profundas.

Boom[]

Boom ha definido varios tipos de linedef de transferencia de propiedades para lograr efectos que antes no eran posibles, o al menos no eran posibles sin cortes. La única intención de crear, entre otras cosas, el efecto de aguas profundas, es el tipo de linedef 242.

ZDoom[]

ZDoom soporta el método de Boom en los mapas con formato Doom, mientras que en mapas con formato Hexen o UDMF usa la acción especial 209 (Transfer_Heights) por lo mismo, opcionalmente con la cosa 9045 (WaterZone) para ajustar la fricción.

También es posible crear un suelo 3D no sólido (opcionalmente se puede nadar), permitiendo efectos parcialmente translúcidos, con el especial 160 (Sector_Set3dFloor).

Véase también[]

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