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El lump ANIMATED es una característica de Boom para definir paredes y pisos animados adicionales. Aunque algunos editores modernos como SLADE v3 permiten crear y editar este lump directamente en forma binaria, el método original ideado por Team TNT consistía en crear un archivo de texto y convertirlo con una pequeña utilidad llamada swantbls (tablas de cambio y animación).

Los lumps ANIMATED son compatibles con todas las portaciones compatibles con Boom, Crispy Doom (a partir de la versión 3.3) y Doomsday. Los lumps ANIMATED no son acumulativos, solo se utilizará el último cargado.

Formato[]

El lump ANIMATED hace que el motor conozca los nombres de los planos y texturas animados. Consiste en una lista de registros, cada uno de 23 bytes de longitud, terminados por un registro (no utilizado) cuyo primer byte es -1 (255). El registro de terminación no necesita estar completo y puede ser solo el primer byte; el resto será ignorado.

Largo Descripción
1 byte 255 para terminar la lista, 0 si es plano, 1 si es una textura de pared. ZDoom también usa el valor 3 para marcar una textura de pared que permite calcomanías.
9 bytes Cadena terminada en nulo nombrando la última textura/plano en la animación.
9 bytes Cadena terminada en nulo nombrando la primera textura/plano en la animación.
4 bytes Velocidad de animación, número de tics entre cambios de animación ( little-endian). SMMU y Eternity Engine usan un valor de velocidad de 65.536 o mayor para definir texturas de deformación. Esta función también es compatible con ZDoom.

Sintaxis de Swantbls[]

La herramienta swantbls (switch and animation tables) convierte un archivo de texto plano en un lump ANIMATED y SWITCHES. El formato del archivo de texto plano antes de la conversión es el siguiente (quoth defswani.dat):

# This file is input for SWANTBLS.EXE, it specifies the switchnames
# and animated textures and flats usable with BOOM. The output of
# SWANTBLS is two lumps, SWITCHES.LMP and ANIMATED.LMP that should
# be inserted in the PWAD as lumps.
#
#switches usable with each IWAD, 1=SW, 2=registered DOOM, 3=DOOM2
[SWITCHES]
#epi    texture1        texture2
1       SW1BRCOM        SW2BRCOM
...
#animated flats, spd is number of frames between changes
[FLATS]
#spd    last        first
8       NUKAGE3     NUKAGE1
...
#animated textures, spd is number of frames between changes
[TEXTURES]
#spd    last        first
8       BLODGR4     BLODGR1
...

Véase también[]

Enlaces externos[]

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