Doom Wiki
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La versión 3DO de Doom es un portación (source port) oficial de Doom para la consola de juegos 3DO Interactive Multiplayer, que fue publicada por Logicware y Art Data Interactive en 1996. El conjunto de niveles es idéntico al de la versión Atari Jaguar, aunque a diferencia de esta, se incluyen Espectros. Esta versión es solo para un jugador.

Muchos fans consideran que esta es la peor portación de consola de Doom, ya que se ejecuta en una pantalla pequeña a una velocidad de fotogramas baja. El juego ofrece 6 tamaños de pantalla, los 2 más grandes solo disponibles a través de un truco. La ventaja de seleccionar tamaños de pantalla más pequeños es que el juego se ejecuta más rápido y a una velocidad de fotogramas más alta, aunque los problemas de rendimiento aún se manifiestan incluso en la resolución más baja.

Su banda sonora, considerada la única característica redentora de la portación, consiste en arreglos de la música original interpretada por una banda en vivo, grabada en audio de alta fidelidad con calidad de CD.

Su código fuente fue lanzado en 2014.

Desarrollo[]

La preproducción de la versión para 3DO comenzó cuando Art Data Interactive compró los derechos de consola de Doom por una gran suma de dinero; pero sin personal para desarrollar la portación, el CEO de Art Data buscó un equipo. El proyecto finalmente terminó con Rebecca Burger Becky Heineman de Logicware, quien ya había impresionado a Art Data con su adaptación 3DO de Wolfenstein 3D, y a quien Art Data aseguró que el proyecto ya estaba en marcha y solo necesitaba algunos ajustes. Heineman descubriría entonces que prácticamente no se había hecho ningún trabajo en el proyecto, y que el CEO de Art Data había subestimado enormemente la cantidad de trabajo que realmente se necesitaría para desarrollar el juego, alardeando de nuevos niveles, enemigos y armas en la prensa cuando todo lo que tenía eran activos artísticos de maquetas. Sin el apoyo de Art Data, Heineman adquirió el código fuente de Doom para PC y Jaguar directamente de id Software y creó una conversión rápida y sucia en solo diez semanas.

También se planearon escenas de video de movimiento completo para aprovechar las capacidades de transmisión de medios de 3DO y aumentar el medio de almacenamiento de CD-ROM, pero nunca se llevaron a cabo. En su lugar, la portación de 3DO cuenta con una banda sonora recientemente remezclada, creada para reemplazar los controladores de audio específicos de Jaguar que Heineman no pudo portar, y grabada por una banda de la que el CEO de Art Data formaba parte.

Banda sonora[]

La banda sonora completa es la siguiente:

Tema Equivalente en PC Usado en Nombre de archivo En código fuente
Title Screen D_INTRO Inicio del juego Song1 doomlogo.aif
Demons On The Prey E1M7 Pantalla de títulos, créditos, Menús, MAP07, MAP18 Song11 e1_m7.aif
At Doom's Gate E1M1 Pantalla intermedia, MAP01, MAP12 Song5 e1_m1.aif
The Imp's Song E1M2 MAP02, MAP13 Song6 e1_m2.aif
Dark Halls E1M3 MAP03, MAP14 Song7 e1_m3.aif
Kitchen Ace (And Taking Names) E1M4 MAP04, MAP15 Song8 e1_m4.aif
Suspense E1M5 MAP05, MAP16 Song9 e1_m5.aif
On The Hunt E1M6 MAP06, MAP17, MAP22 Song10 e1_m6.aif
Sign Of Evil E1M8 MAP08, MAP23, pantalla de victoria, reparto Song12 e1_m8.aif
I Sawed The Demons E2M1 MAP09, MAP19 Song13 e2_m1.aif
Donna To The Rescue E3M2 MAP20 Song14 e2_m2.aif
Untitled E2M9 MAP11, MAP21 Song15 e2_m9.aif
Hiding The Secrets E1M9 MAP24 (mapa secreto) Song29 e1_m9.aif
Sweet Little Dead Bunny D_BUNNY Song3 bunny.aif


Otras diferencias con respecto a la versión original[]

  • El color primario del HUD es el marrón en lugar del gris. También especifica qué nivel está ocupando el jugador.
  • La Esfera de Invulnerabilidad simplemente invierte el color, en lugar de hacerlo invertido y monocromático.
  • Los enemigos son menos agresivos (¡excepto en el nivel de dificultad Pesadilla!), atacando más esporádicamente a medida que se enfrentan al jugador.
  • E2M7 utiliza diferentes texturas y el sótano está ausente.
  • No hay ninguna exposición al superar un episodio, aparte del texto final de la campaña que se muestra después de atravesar E2M9.
  • Completar la campaña de principio a fin recompensa al jugador con una secuencia de reparto.

Trivia[]

  • Según Rebecca Heineman, la razón por la que los dos tamaños de pantalla más grandes están bloqueados detrás de códigos de trucos fue para permitir la compatibilidad con el sistema sucesor de 3DO, el Panasonic M2. Tanto la compañía 3DO como Logicware esperaban que el procesador más rápido del M2 permitiera que el juego se ejecutara más rápido y habilitara automáticamente los tamaños de pantalla más grandes si el juego se ejecutaba en el M2, pero el sistema finalmente se canceló, por lo que estos planes nunca se cumplieron.

Véase también[]

Juegos Doom clásicos
Juegos DoomDoom IIFinal DoomDoom 64
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