Doom Wiki
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El artículo 10 WAD más infames de todos los tiempos (Top 10 Infamous WADs) fue creado por Andrew Stine (Linguica) y Mike Watson (Cyb) para la celebración del décimo cumpleaños de Doomworld. Fue creado como un artículo contrario a los 100 mejores WAD de todos los tiempos.

"Después de revisar 100 de los mejores WAD jamás creados, Ling y yo nos volvimos un poco locos. Después de jugar tantos WAD geniales, empezamos a preguntarnos qué había en el extremo opuesto del espectro (este asombro se debió, por supuesto, a la locura antes mencionada). Por supuesto, revisar los 100 WAD malos principales no solo habría sido lo más contrario a la intuición hecho por nadie en toda la historia del mundo, sino que habría llevado demasiado tiempo. Sí, hay muchos WAD horribles, horribles. Entonces tuvimos la brillante idea de seleccionar los 10 WAD más infames de todos los tiempos.
Ahora, te preguntarás, ¿qué constituye un WAD infame? Bueno, la definición de infame es "tener una reputación extremadamente mala", por lo que prácticamente lo define allí mismo (por eso se llama definición). Recorrimos nuestras mentes en busca de diez WAD que se hicieron famosos por razones equivocadas o que fueron objeto de algún tipo de controversia. Por lo tanto, te traemos los 10 WAD más infames de todos los tiempos."


Lista[]

The Sky May Be[]

Lanzado en 1997, The Sky May Be, de Doug the Eagle y Kansam, es conocido por ser el "WAD más extraño jamás creado". Jugarlo es una experiencia molesta y frustrante, ya que el nivel es una serie de enormes salas abiertas con una arquitectura extraña, muchos de los sonidos son reemplazados por clips de audio de Monty Python y el Santo Grial, y un parche de DeHackEd que cambia completamente el núcleo de jugabilidad de Doom de formas extrañas y divertidas.

Wow[]

La única contribución de Paul Thrussell a la comunidad de Doom se lanzó en 1999, y se ha hecho famoso por ser uno de los niveles más primitivos jamás enviados al archivo /idgames, que consta de una habitación cuadrada sin salida y un pequeño pozo al que le faltan las texturas bajas, lo que resulta en un efecto HOM gigante. La futilidad del mapa se ve aún peor cuando el autor intenta hacer pasar este error flagrante como un "foso ilusorio" intencionado, en el que reside un Ciberdemonio.

UAC Labs[]

Este WAD fue creado en 1996 por Eric David Harris, uno de los dos instigadores de la masacre de Columbine High School en 1999. Cuando las autoridades descubrieron sus niveles, se rumoreaba que un nivel hecho por Harris se inspiró en la escuela para que él y Dylan Bennet Klebold pudiesen practicar el tiroteo. Sin embargo, más tarde se concluyó que ninguno de los niveles de Harris se parecía al diseño real de la Columbine High School, y el hecho de que los dos tiradores jugaran a Doom no tenía nada (o muy poco) que ver con la masacre.

Nuts[]

Este WAD (excluyendo sus dos sucesores del mismo autor B.P.R.D.) lanzado en 2001, posiblemente tenga el nivel con mayor cantidad de monstruos en la historia de Doom (10.617 en total). El mapa en sí consta de dos salas gigantes con multitudes masivas de monstruos que cubren casi todas las partes del nivel. El jugador recibe una BFG 9000, un Fusil de plasma, esferas de invulnerabilidad y cantidades enormes de celdas de energía, pero aun así, pocos han completado este mapa legítimamente, en parte debido al hecho de que la gran cantidad de monstruos ralentiza la velocidad de fotogramas, haciéndolo casi injugable.

Evilution[]

Tras el anuncio de que Team TNT había aceptado un acuerdo de id Software para empaquetar su WAD TNT: Evilution junto con The Plutonia Experiment como la segunda mitad de Final Doom, estalló una guerra dentro de la comunidad de Doom, dividiéndola en dos bandos: los que apoyaban a Team TNT por volverse profesional, y aquellos que calificaron a Team TNT como "vendidos".

Gothic99[]

Sin dudas, el lanzamiento más fallido realizado por el Gothic team (Matt Dixon y amigos), este WAD es una muestra del ferviente abuso de las texturas recortadas para crear mapas bastante feos y demasiado detallados con una jugabilidad igualmente pobre. La cantidad de detalles que se incluyeron en el primer nivel solo es suficiente para retrasar un juego de combate a muerte.

Imp Encounter[]

Este WAD no es más que una escena que muestra de manera bastante gráfica a un marine copulando con un Diablillo y, por lo tanto, se ha ganado la reputación de ser un WAD infame.

Mockery[]

Un mapa primitivo de 1998 hecho deliberadamente por Scott Cover con varios defectos para mostrar los errores simples pero evidentes que todos los mapeadores pueden cometer. Sin embargo, el concepto de crear niveles de calidad deliberadamente bajos se popularizó, lo que resultó en la producción de un megaWAD Mockery y, por lo tanto, se cree que este WAD es la base de todos los WAD de broma.

Slige maps[]

En lo que respecta a los generadores de niveles aleatorios de Doom, SLIGE es el mejor; ninguno de los pocos generadores de nivel puede acercarse a su calidad. Los niveles de SLIGE son lo suficientemente buenos como para que algunos autores de niveles menos hábiles los consideren dignos como para reclamarlos como propios.

El lanzamiento de este paquete de mapas por Dave Chess provocó preocupación sobre los autores que voluntariamente publicaron niveles generados con SLIGE, haciéndolos pasar falsamente como su propio trabajo. Poco después del lanzamiento de SLIGE en 1998, el archivo /idgames prohibió los niveles generados por SLIGE.

Mordeth E2[]

Desde el lanzamiento de Mordeth en 1997, la comunidad de Doom había estado esperando ansiosamente la secuela de ese innovador WAD durante décadas. Se ha hecho famoso por ser el WAD con el tiempo de desarrollo más largo de la historia, tanto que se otorga una sección de "Premio Mordeth" en los Cacowards al WAD de ese año que haya tardado más tiempo en desarrollarse. La gran demora de Mordeth E2 se debió a una serie de razones: la partida de los miembros del equipo, cambios en el motor y un ladrón que realmente robó la computadora en la que residían los archivos.

Véase también[]

Enlaces externos[]

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